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一位天才开发者,造就焕然一新的索尼

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发表于 2013-11-11 19:03:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
2013-11-11, 08:39 | 黄思俊

回顾出井伸之时代后的索尼,这家日本电子巨头任命西方人担任公司顶级职务,其实并不少见。但是有一个美国人,他从根本上影响了 PlayStation 业务今后十年的取向,改变了公司内部协同合作的风格,改变了饰演硬件角色的索尼,与软件开发者的关系。而最重要的是,这么多年来他仍不是一名正式的索尼员工。他的名字在游戏界非常响亮,那就是天才游戏开发者 Mark Cerny。

SCE 全球工作室总裁吉田修平回忆起一通印象深刻的电话。那是 2006 年的春天,吉田和团队正在为 PS3 作最后冲刺。

那时主管游戏开发的他,接到一通来自硬件部门的电话,一位负责 PS3 手柄开发的美国人告诉吉田,PS3 手柄将临时决定加入动作感应器,因此希望软件部门想想办法,配合在发布会上添加一款能展示感应器特色的游戏。

且不说吉田当时对感应器所知甚少,而且那是距离 PS3 发布已经不到三个礼拜。他告诉连线记者,当时他唯一能吐出的话就是:“What!?”

而那个打电话的美国人,是今天主宰 PlayStation 命运的关键人物——PS4 与 PS Vita 首席硬件架构设计师,他的名字是 Mark Cerny(马克·赛尔尼)。

现代最接近达芬奇的人

Cerny 是游戏界最传奇的人物之一:18 岁加入雅达利开发了名著《疯狂弹珠》(Marble Madness);后远道重洋日本加入世嘉,与铃木裕一起开发了《索尼克 2》;因为掌握流利的日语,成为少数能与日本游戏界保持紧密合作的美国游戏制作人(顺便娶了日本人为妻);回国后,帮朋友建立了晶体动力工作室(Crystal Dynamics);他是《小龙斯派罗》、《蛊惑狼》、《瑞奇与叮当》和《杰克与达斯特》等经典大作的制作人;而且如果没有他,很可能就没有后来的顽皮狗与 Insomniac Games。

他被很多人称为游戏设计天才,在入选游戏设计师最高荣耀之一的美国 AIAS(互动艺术与科学学会)名人堂时,AIAS 主席 Joseph Olin 评价 Cerny 为 “当代最接近达芬奇” 的人。世界游戏开发者协会认为 Cerny 是 “全能型的天才游戏开发者”,因为他除了拥有超于常人的眼界,同时能将所有灵光一现的想法共融在一起。

Cerny 在业内提出游戏开发的 “赛氏方法论(Cerny Method)”,成为了游戏开发者的金科玉律。

你好,索尼

因为生于离硅谷不远的伯克利市,八十年代初 17 岁的 Cerny 加入了当时如日中天的雅达利(Atari)。八十年代末,他来到世嘉,在日本工作的三年半中,Cerny 掌握了流利的日文,结识了不少好友。

1993 年,Cerny 回到美国,支持并加入了另一家初创游戏开发小组晶体动力(Crystal Dynamics)。不过得益于积累的人脉,他收到来自日本的小道消息,那就是当时离发售还非常遥远的索尼第一代主机: PlayStation。当时,索尼已暗中将初步的开发组件发给指定的开发者手中,但仅限于日本国内。而因为 Cerny 的牵线, 晶体动力成为索尼首位日本以外的合作伙伴。

同一年,Cerny 第一次来到索尼东京总部,他此行负责与索尼签署合作协议,而当时与 Cerny 对接的那个人,正是今天担任 SCE 全球工作室总裁的吉田修平。在与索尼长期的合作中,Cerny 与吉田修平、时任 SCE 总裁平井一夫建立了深入的共事关系。直到后来,Cerny 成为极少数 SCE 项目开发过程中,参与其中的非本社成员。

改变

故事回到索尼的硬件开发部。

当所有与 PS3 有关的项目完成后,索尼为这个项目作了总结,连索尼内部的人都觉得这是一位横蛮的“三公主”,奇怪的硬件搭配,开发者为此吃尽苦头。在首发时,PS3 只有 12 款游戏护航,而且大多数游戏都不能能驾驭新主机独特的硬件架构,索尼孤军作战的硬件团队,似乎完全不知道外界在发生什么事。

剧情的发展多数人再熟悉不过了:从 PS2 时代统领全球超过 70% 主机市场份额的索尼,在 PS3 发售后的几年进入了前所未有的混沌时期,以至于索尼在后期投下了相当大的努力,最后才避免在这场主机大战中落入被抛离的局面。可以说索尼为 PS3 付出了前所未有的资源,但公司没有得到相等的回报。

其实在 PS2 时期,索尼已被不少开发者抱怨该社的主机极其难以开发,如生化危机之父三上真司曾公开批判 PS2 是一部不合格的主机。但那时候市场上没有强劲的对手,索尼依旧凭借话语权把持着市场份额,导致这种高高在上、闭门造车的作风统治了这家电子企业。

和 7 年前截然不同的是,游戏界面貌已发生翻天覆地的改变,今时今日游戏主机需要向所有平台开战:PC、手机、平板。如果一部主机空有高配置而没有让玩家着迷的游戏,那便与将钱抛进大海无异。

而市场允许索尼失败的机会已经不多了。

经过了残酷的 PS3 一役,作为资深软件开发者、SCE 开发部高级顾问的 Cerny 深刻地意识:索尼迫切的需要求变。

在与 IGN 的访问中,Cerny 回忆:当 “PS4” 还只是下一代主机的初步代号时,开发部成员一致认为索尼应该抛弃上一代主机的 CELL 架构。索尼为后者投放了数百亿美元,但是它非常难驾驭。

于是 Cerny 在 2007 年牺牲了其整个 11 月假期,研究了 X86 近 30 年的发展史,最后他的结论是:Intel 和 AMD 多年在这个架构上的突破告诉他,游戏主机是时候拥抱 X86 架构了,即使这在之前的游戏主机上并不常见,但拥抱 X86 无疑为 PlayStaion 提供远远大得多的发展潜力。

Cerny 意识到,他所做的事情已大大超出作为“顾问”应负责的范围,他对下一代主机的热诚让他考虑是否应该在这个项目中饰演更深入的位置。

软件开发者率领硬件

Cerny 认为在索尼面前有另一条路。

现在我们都知道索尼后来的作出选择,那就是不再偏执于标新立异的硬件,重新获得开发者的欢心。

Cerny 在假期结束后来到吉田修平的办公室,并说出了自己的想法:带领 PS4 的架构开发。

而事情的发展却出乎意料的顺利,以至于几乎是一句 “Yes” 就让 Cerny 成为了主导 PS4 硬件开发的核心人物。而作为一名非索尼员工,Cerny 不需要向任何人或部门汇报,相反任何人也不需要向他汇报。

Cerny 需要做好的事情非常纯粹:以一名局外人的身份思考,在下一代主机发售前的这五年,索尼应该准备什么,而且如何通过结合内外部能力将这件事情做到最好。

以上种种,对于一名日本企业员工来说,是不可能发生的事情。但正因为这种纯粹,让这名美国人在这个项目上,发挥出最关键的作用:创新与合作。

这是一个极其不寻常,而且是非常疯狂的决定。这不仅仅是他是作为软件专家去主导一个大型硬件项目,而是远在美国洛杉矶的 Cerny,却领导着远在 1 万多公里以外,5000 多名日本索尼成员的 PS4 开发团队。

因为这次索尼需要这样一号人物,能成为一把强而有力的声音,号召全球的游戏开发者。这是 PS3 所缺乏的,也是索尼在 PS3 时期所犯下的严重错误。

16+16 战略

“PS4” 进入开发阶段后, 索尼的开发团队开始广泛吸收来自世界的各地的反馈,Cerny 做了一个破天荒的举动:邀请了 32 间最优秀的游戏工作室一起参与下一代主机开发路线的讨论,而且当中有一半是来自索尼外部的团队。

也就是说,索尼第一次将第三方开发者放在同样重要的位置上。其实莫过于索尼,这在游戏主机开发史上也属罕见。

根据开发者诉求而设计的 PS4 诞生了:这必须是一部足够便宜的主机,售价低于 400 美元(PS3 之前的游戏主机售价很少高于 300 美元),另外拥有足够简单的硬件支持有效而且成本合理的开发。

索尼的努力有了成果,硬件方面,PS4 采用了 X86架构,使用了游戏开发者们熟悉的 CPU 和 GPU。但作为一部几年内都不会有硬件变动的主机来说,单纯的高配置是不够的,于是 Cerny 提出了 “超动力架构(supercharged PC architecture)”,为 PS4 的潜力提供了铺垫。

PS4 上采用了高达 8GB 的 超高速 DDR5 内存,而且根据开发者的诉求,PS4 的 CPU 和 GPU 拥有了统一的内存池,得益于 内部 256 位总线支持,CPU 与 GPU 之间能实现 176GB/s 的数据交换,最大程度发挥 GPU 在未来担任图像以外的运算时,表现出的优势潜力。

软件方面,更友善的开发架构,更有效的交流/支援环境,特别是对独立开发者的支持,让在本月 15 日发售之际的 PS4 拥有 22 款首发游戏,另外还有 10 款将在年底前与大家见面。

无论从软件还是硬件的开发,索尼已前所未有地迎合游戏界的需要。索尼明白到一点:与其向世界宣示你的野心,不如让需求决定这场游戏的玩法。

赛氏方法论(Cerny Method)

作为游戏界传奇级别开发者,Cerny 提出了著名的 “赛氏方法论”(Cerny Method)。简单来说 Cerny 认为要高效地开发一部出色的游戏作品,需要先开发最核心的那部分。

赛氏方法论的核心在于,在一部完整的游戏作品制作之前,游戏开发者应该优先完成他认为这部最吸引人的一个部分,并将其做成一个试玩版,然后拿给玩家测试,通过反复的反馈继续完善这部作品。

相反地,如果连这个开发者认为“最有趣的部分”仍得不到玩家的肯定,那么这部作品就不必继续花费更多的精力开发下去了。

这是一个开发者把握玩家需求、制作理念拿捏的最佳教程。

Cerny 的理念在于,一部优秀的作品是需要双方不断的意见反馈下打磨而成,而他的赛氏方法论也随着他在索尼角色的转变,运用到 PS4 项目当中。

早在为索尼开发第一方游戏的时候,现任 SCE 总裁 Andrew House 就曾目睹 Cerny 让人大开眼界的开发情景:他在玩家身后镜子的另一边紧紧盯着玩家在游戏前的每一个细节,另一边在电话里叮嘱团队每一个需要做的改进。

到了 PS4 的开发中,Cerny 显然做着同样的事情。Cerny 在无数的游戏开发者和东京总部之间奔跑。这部主机的开发,无论对理念到硬件架构的看法,大家无所不谈,而有趣的创意都一一被归集起来。

Cerny 在接受连线的访问时表示:“我们以前所未有的合作形态,让我们知道什么是真理,什么需要抛弃。这在 2004 年(久多良木健时期)是不可想象的。这一次我们一次过满足了 30 多家开发团队对索尼下一代主机的期望。”

来自荷兰的诉求

作为电子消费届中最顶尖、也最注重设计的公司之一,即使在索尼内部, PS4 的外观也是绝对保密的。位于日本的设计团队直接向 SCE 总裁 Andrew House(安德鲁·豪斯)汇报,而 Cerny 和大部分人一样,直到索尼在今年 6 月发布才能一睹 PS4 的真容。

但这毫不影响 Cerny 为 PS4 进化进化所制造的贡献,那就是重要性完全不亚于主机的游戏控制器。与 PS4 一起推出的次世代控制器 DualShock4 带来了多项创造性的设计与功能,这是索尼新思维经营的成果。

得益于 Cerny 的 16+16 模式,索尼真正与全球能人合力讨论手柄的一切细节。例如像手柄的大小,荷兰的开发者积极参与了当中的讨论,因为荷兰人拥有比大部分日本开发者更大的手掌。要是在以往是不可想象的,在久多良木健时代,只要是他看准的东西,就是整个团队发展的方向,但现在,索尼更懂得团队合作的重要性。

另外索尼的手柄团队曾经计划让次世代的控制方式更加天马行空,开发出一对全新设计的手柄(因为上一代主机输给了 Wii 的缘故?)。

但如我们看到的一样,最后成型的 DualShock 4,总的来说是上一代控制器的进化,而不是彻底的推倒重来,因为索尼充分听取了游戏开发者的意见。

DualShock 4 根据开发者的反馈,加入了几项全新的功能,例如手柄上的触摸板,以及随时能记录并分享游戏过程的 Share 按键。前者是赶上了当今智能设备上当道的触摸要素,后者正是将社交元素代入了最新的游戏体验当中。这些宝贵的意见,都是来自全球开发者的创意。

Cerny 的加入,改变了索尼昔日“命令由上而下,基层彻底执行”的传统作风,而是通过群策群力,执行一切只要是好的理念——无论这来自于谁。

在 PS2 时代,索尼曾创造了一句经典标语:一切的游戏,在这里结集。

今天,若有人能做到从产品的开发之初,就做到将一切创意,在这里结集的话,那么要兑现当年对玩家的承诺,相信其实并非难事。

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