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5年高增长!老牌积木玩具商乐高用玩具故事性击败iPad们

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发表于 2013-5-13 19:46:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作者 21世纪商业评论 2013-5-13 17:51  

《二十一世纪商业评论》写道,过去81年,乐高积木风靡世界。Ole的孙子、乐高的实际控制人Kjeld Kirk Kristiansen成为丹麦首富,2012年,《福布斯》估计其财富高达73亿美元。

真正令业界艳羡的是乐高过去5年令人炫目的增长。乐高年报显示,2008年,集团的全球营收为95.26亿丹麦克朗(1克朗约合1.08元人民币),净利润为13.52亿丹麦克朗。2012年,公司营收达到234.05亿丹麦克朗——平均每块塑料积木带来0.5元人民币的收入,净利润增加到56.13亿丹麦克朗,约合10亿美元。

2008-2012年,在后金融危机的5年,全球玩具市场的整体规模从772亿美元增长至841亿美元,增长率不过9%。但是,乐高的营业规模扩张了2.45倍,净利润增长4.15倍。2012年,乐高继续维持高增长,营收增长率达25%,在美国、亚洲以及东欧均获得双位数增长,其中亚洲市场增长达50%,即便深陷债务泥潭的南欧市场,乐高依然取得了业绩增长。

50年前的塑料玩具,可以对抗电子游戏?过去5年,乐高规模成长了2.45倍,净利润增长4倍,2012年,其纯利逼近10亿美元。这家丹麦玩具商如何发动了一场逆袭?

让玩具讲故事

某种意义上,在2005年前后,乐高玩具发生的最大的变化是,在积木拼装体验之外植入新的流行元素和故事线,讲玩具从制造业转变为文化创意产业。

2005年以后,乐高在保留经典产品的同时,增强了流行故事线的引入力度。根据2012年报,乐高全球销售最好的产品,分别是星球大战、城市系列和幻影忍者。

增强故事线,最直观的体现是知识产权支出(Licence and royalty expenses)的激增。2005 年,连带向 Kristiansen家族公司KIRKBI 支付的LEGO 商标使用费,该项支出不过3 亿丹麦克朗,2011 年已攀升到12.49 亿丹麦克朗;2012 年,该项支出进一步上升到15.06 亿丹麦克朗。

外来版权的故事线,其引进标准,不只是流行,必须与乐高核心能力与价值观保持一致:首先,新的模具模型要引入,这些模型应当确保跟已有的拼搭体系能结合在一起,这样才可以形成长期的吸引力;其次,题材需要与乐高的价值观保持一致。

借故事来做消费者细分

如今,除了经典的基础颗粒和套装外,在乐高的品牌图谱里有着近25条针对不同年龄群体和阶层的产品线:乐高城市组和乐高得宝系列设有动物园、警察局和消防队等现实化的拼砌场景,专为学龄前和小学阶段的孩子们打造;充满好奇心和科幻意识的7岁以上男孩则能够尽情徜徉在乐高星球大战、英雄工厂(LEGO Hero Factory)和幻影忍者系列所带来的欢乐中。其中,充满东方韵味的乐高幻影忍者系列,在2011年推出了带有旋转机和战斗卡的竞赛游戏套装,使得好胜的男孩们能够组队竞赛,崭露头角;而9岁左右,崇尚“技术流派”的孩子们,能在乐高机械组(LEGO Teching)和乐高新世代机器人系列(LEGO Mindstorms)中畅快体验。

甚至,成年玩家在乐高的世界里都不会被遗忘,乐高机械组、乐高建筑系列(LEGO Architecture)以及乐高大众T1 野营车等极具收藏价值的限量产品,成为广大 “乐高粉”们的忠实之选。

2012年,为拓展女孩的潜在市场,乐高推出女孩(LEGO Friends)系列的产品,一经推出就大获成功。早在2007年起,乐高便开始着手研究女孩产品。乐高发现,男孩喜欢迅速搭建,乐于争分夺秒地拼出和盒子上一样的模型;而女孩则不同,喜欢“沿途的风景”,搭积木的时候喜欢编故事或者重新安排结构。于是,在设计过程中,在没有完成整个模型之前,女孩就能在不同的场景下玩耍。

在全球设立实验室,捕捉消费心理

为捕捉消费者心理的变化,乐高在全球范围内设有实验室,收集当地市场上的最新变化,捕捉消费者的潮流需求,而后将这些信息汇聚在一起,产生新创意。

乐高中国就设有未来实验室(Future Lab),资深设计师观察在中国和整个亚洲的流行的人物、故事以及设计,进行调研,从文化元素、流行趋势、形象拼搭可实现程度等角度,进行商业策略的考核。2013 年,乐高第一次为中国推出了蛇年的拼插产品。这是未来实验室为中国市场研发的一个产品,限量版在很多地方都卖断货,其开发周期只花了九个月的时间。

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