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当电影遭遇电子游戏……

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发表于 2012-11-29 13:22:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
译者:斯眉
发布:2012-11-29 09:49:38


今天,当你坐在电影院里,很难判断正在放映的是电影的预告片,还是电子游戏的预告片。《丁丁历险记》,一部运用了众多斯皮尔伯格电影中的剧情、角色、声音和场景的游戏,近来在市面上卖得很火。12月20日,本年度的游戏巨制《星球大战:旧共和国》将为制造商带来的收入,似乎要远远超过此前三部作品的总和,据传其专卖权营收预算已超过1.35亿美元。

然而,游戏和电影交叉创作的历史却往往不尽如人意。从1993年拍摄的《超级马里奥兄弟》乏人问津(影星鲍勃·霍斯金斯将其称之为人生中最遗憾的演出),到空洞肤浅的《古墓丽影》(摄于2001年)和《波斯王子》(摄于2010年),改编自游戏的影片除了使电影院更加吵闹之外,一无是处。改编自电影的游戏同样未能给人留下深刻印象,绝大部分市场反应平平。
冬季娱乐旺季的来临,再次将一个挥之不去的问题摆上桌面: 如果两大创意视觉媒体的关系如此毫无生气,那么,电影和电子游戏是否应该各行其道、各自为政?
答案是否定的。毕竟借助于电影,几乎所有与运动图像相关的现代美学才得以发展。从平移拍摄到特写镜头、缩放、淡入淡出、反转视角和慢动作,在电影艺术传统的训练下,我们学会了欣赏和描述当今世界。在我们的文化中,没有任何事物像电子游戏一样,天生带有如此多的电影技术烙印。
事实上,当游戏技巧娴熟地模仿电影技术时,我们对其技艺大加赞赏。但反过来就远非如此。说一部影片“像电子游戏”,等于说它缺乏感觉,只会毫无感情地狂吼大叫,就像《纽约人》杂志将迈克·贝斯执导的《变形金刚》形容为“令人震惊的、几乎是恶毒的、才能平平的”影片。
然而,这并不意味着电影不能从互动媒体中吸取养分。反之,正是批评家和电影制作人很大程度上误导了游戏的借鉴作用。要更好地理解这个问题,就必须首先了解互动艺术形式的独特之处。
看别人玩电子游戏会让人感到无以言表的沉闷乏味。射击、闪避、跳跃、抢夺、吃药、重复:甚至最精彩的字幕也是重复的。只有亲自上手去玩,才会产生交互性。 如果想通过非交互式的媒介重现那些画面,最终出来的结果就会像《变形金刚:堕落者的复仇》一样:坐在电影院,面无表情地看着别人玩第一马里奥兄弟游戏。
那么,如果不是简单地照搬游戏的视觉效果,而是尝试在影片中注入一些真实的情感和美感,并在精心设计的虚拟世界中提升探险和动作的自由度,情况会怎样?
这一假想的最佳答案出现在1999年沃卓斯基兄弟拍摄的《黑客帝国》系列的第一部影片中。该片的主要情节发生在与之同名的虚拟世界,片中最有代表性的场景是荷枪实弹的“特工”向剧中基努·里维斯扮演的主人公尼奥开火。
当子弹飞速射向尼奥时,空气似乎瞬间变厚,我们进入了“子弹时间”,看着尼奥弯腰时子弹及其周围的微型音波震动,以蜗牛的速度前进,摄影机360度拍摄。
这种视觉效果的产生借助了虚拟“相机”技术。即使是世界上最先进的摄像机也不可能像电影制作人设想的那样,捕捉到子弹的飞行轨迹,相反,在电子游戏中,人们可以有效地建立起子弹飞行的游戏版本。慢动作枪战不是什么新鲜事,但它却是尖端电影特效技术的完美应用,为观众提供了电子游戏般可塑性极强的现实美感。

沃卓斯基兄弟为人们带来了走火入魔似的控制快感,展示了一条将互动媒体的技术惯例运用于电影的新路。其成就的核心是电影制作态度的转变。电影不再不简单视为人眼的延伸,或全方位的观察者,《黑客帝国》的摄影机已经与数字化密不可分,逾越了时间和空间定律。
回顾2008年游戏和电影之间的关系,史蒂芬·斯皮尔伯格表达了类似的观点,重点谈到了2007年马特·达蒙主演的影片电影《谍影重重》中“摄影角度的快速切换和大胆运用”凸显出的“电子游戏特征”。但它与詹姆斯·卡梅隆执导的《阿凡达》中的虚拟摄影技巧仍不可同日而语。
在《阿凡达》中,卡梅隆将电脑屏幕和游戏图形切实整合于摄影机前,拍摄时,真实世界的演员们在潘多拉虚拟世界中表演。甚至连阿凡达的电影名称都取自电子游戏,意思是真身之外的化身。也许这部电影的最大成就是使观众长时间沉浸于三维图像和具体生动的虚拟环境内。
这些建造世界的美学正在成为人类文化生活的核心部分。互动媒体的最深刻影响也许正是借助空前强大的数字设备屏幕,使真实和人工环境的界限变得更加模糊。
2010年克里斯托弗·诺兰拍摄的《盗梦空间》已经开始对这些审美的可能性进行挖掘,它将梦境构建于梦幻世界之中,充满游戏般的障碍和违反物理定律的建 筑。《盗梦空间》将多种非现实场景无缝融合,观众对此狂喜不已,预示着并非只有视觉效果技术变得越发复杂,在21世纪空前强大的技术和空前亲密的关系的协 同作用下,观众也在进化中。
最坏的情况是,数字化的世界建设模式培育出一种无菌艺术:一切皆可呈现,一切均无法感知,正像扎克·施奈德2011执导的影片《美少女特工队》,五名少女闯入一个满是流氓、兽人和纳粹僵尸的梦幻世界。围绕着这种方法更多有趣的变化相继涌现:不仅运动图像的风格有了转变,图像背后的摄影理念和呈现方式也将与以往完全不同。
传统相机不再是动态艺术的唯一记录模式。取而代之的,是控制一代的崛起。他们随意地在虚拟场景中切换,用不断回放和在线互动放大日常经验,并有可能逃避现实,进入虚拟境界。
正如我们在电影中所作的,人们正在学习用变化了的双眼看待世界,讲述崭新的故事。尽管一个世纪的电影荣耀仍令人目眩神迷,但改变已然悄悄来临。在《碟中谍》和《福尔摩斯》等鸿篇巨制中,尽管一些新技术可能难觅踪影,但互动性的影响已经开始显现。
仔细观看影片你会发现,在爆炸中摄影机不可能后退拍摄;在世界最高的建筑物上,不可能反转90度角看到下方景物;在汽车爆炸中,车窗玻璃不可能呈现慢动作。
这些都是观众在互动媒体中屡见不鲜的视觉语言,它表明,我们建设世界的方式已经不再局限于现实,而是基于人类对经验的渴求。

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