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人人都爱“游戏化”,可你并不全懂它

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发表于 2012-11-22 13:21:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
多听发布于2012-11-22 08:11:53

编者注:原文作者Tadhg Kelly拥有20年游戏设计经验,系领先游戏设计博客What Games Are创始人,同时还为众多公司提供游戏设计和开发咨询服务。作者在其文首直接指出了当下 “游戏化”(gamification)某些理论指导的华而不实,提醒大家要甄别以待;随后重点给出自己多年来总结出的7条实战经验规则;最后将“游戏化”归结为“认同、完成和奖励”这三者,让读者以简单的视觉重新认识并运用“游戏化”。
如果读者对“游戏化”(gamification)还不太清楚,可将其简单理解为:将游戏的思维和机制运用到非游戏背景的其它领域中,用以引导用户互动和使用。
以前,有朋友对我转述过一个关于咨询的说法(笑话):“如果你凭‘搞乱档’就能赚多多的钱,又何必通过‘解决问题’去赚小钱呢?”(注:咨询人士提供的建议要是不中肯,通常只会把公司越搞越乱。)类似这样的说法不禁引人发笑。究其原因,是因为它们确实指出了现实情况的一些弊端。
在游戏设计中,对那些需要指点的人,我为他们提供技术性细节、用户界面和进度曲线之类的咨询服务。在其中,我算是挺有地位的。因为对于游戏的林林总总,里面总有一种说不清的晦涩在萦绕。而我们这些被“尊敬”为专家级的人,在外人看来就像炼金术师一样。
认清“游戏化”领域中的江湖术士
尽管被人“仰视”,但是有什么东西,我都是会照直说的。例如,我一般不会像下面那样说,“我们真的需要全方位地看待这个问题,同时还要针对用户所需,找出一条合适的解决道路。”我更倾向于这样说,“将这个数字移到那边吧。整个方法体系都扔掉吧,用户根本不会关心的。对吧,只需我在旁一两天就足够了吧。”就是靠着那样的提点,我得到了源源不断的生意——对客户而已,他们一般更希望得到实干家的行动指示,而不是找个思想家来发表长篇大论。
但是,在游戏领域内外的众多人士当中,还是有不少人是靠挂着“术士”的大名混饭吃的。无论是否出于嘲讽,对着游戏,他们总是不自觉地瞪大眼睛、频频挥手表示否定,并预言“游戏之差”无以复加。之所以那样做,是因为他们想将游戏的“神话之说”不断加固——设计游戏是很难的,必须得专业人士来指导。
而在“游戏化”领域中,这更是真实得不能再真了。无论是设计人员,咨询人员,理论家,还是“点子王”,大家都会对此大书特书,发表无数所谓的“深刻见解”。他们开会、演讲、出书和办培训班(有证书那种),感觉“游戏化”确有其事一样。
所谓“确有其事”,我指的是“不实际”——他们仅仅根据几篇文字资料,就给出“过度思考”的无用之物;又或是从一小撮信息来源就推断出大条道理。比如下面这段话语:在“游戏化”的宇宙里,网站不只是网站,而是通过旅程与用户建立良好关系的一次机会。奖励不只是奖励,而是与用户维持复杂对话的一种方式。级别不只是级别,而是品牌与社区形成亲密关系的一种象征。
好了,对上述的沽名钓誉的事情,就不用说得太明白了。其实,“游戏化”真是很简单易明的。它无非就是归结为如下的三者:认同、完成和奖励。为了能让读者更好理解,我特意写了如下的7条关于“游戏化”的经验准则。
“游戏化”指引规则7条
规则1——只选一个数字:多如牛毛的文章都述说过用户参与质量的重要性,而且还会谈到信噪比等问题。没错,这些大多都适用于游戏。但是,当你对某事项“游戏化”时,唯一的目的是使大家更多地去看,去使用,而并不是真的把它搞成另一个《魔兽世界》。
尽管用户的投入度意味着很多东西,但说到底,其实就要让某一数字上升——通常无非是访问频次,访问平均时长,或者销售额。你希望的是用户停留时间更长一些,来访更多一些,或者用户点击“购买”的次数更多一些。没错吧?!那么,请只选其中一个吧!大家都想三者兼有,但是,请抵抗住这种诱惑。如果三者均选的话,无疑像开启了“复杂大门”,会使情况变得纠缠难解的。
规则2——用户并不是“很傻很天真”:乍眼看,“游戏化”好像就只是为每个动作添加不同的大宗东西那样(关数、奖章、进度条等);或者还有就是营造出神秘的氛围。而且在某些人看来,“游戏化”当中的用户看起来都像是乖乖的绵羊,是会跟着系统亦步亦趋。但真相却是——对于大多数用户而言——如果用户看不到“数字”上升背后的意义,他们很快就与之渐行渐远。飞行里程积分之所以能对大多收集它的人行之有效,并不是因为客户是仅仅喜欢这些数字上升,而是因为这些数字有时会转化为横渡大洋的免费商务舱。
规则3——总有那么一个人:好吧,要记得将那个排除在外!总会有一个有强迫症的人是热衷于收集飞行里程积分的,因为他/她是很爱数字。总有一个人是会收集奖章的,因为他/她的生活太寂寞了,他/她没有别的事情要去做。每个群体当中,终有那些“离群值”;而有时,那些“离群值”确实非常愿意花钱(如买很多商品的超级粉丝,在《战争部落》中挥金如土的“鲸鱼”玩家等)。但是要认清楚,“离群值”的行为跟一般用户是不同的。多数情况下,“游戏化”不是去找出10000人里面的那1个“怪人”,而是要通过服务提升大众的总体行为。所以,超出两个标准差任何东西,就不要过分投资了。
规则4——用户是经验主义者:很多客户问我,他们是否应该将游戏成绩作为“游戏化”的一部分。对此,我会反问道,这些成绩是有趣好玩的吗?如果成绩是无趣的话,那么它就肯定是致人厌烦的。一个经验主义的例子:用户只会理解他们所见、所为的东西;而系统内部的一举一动,或是系统最终想达到的“雄心壮志”,用户几乎是不屑一顾的。对他们而言,是不存在反思推理这回事的。如果用户因系统的“量和感受”表现差而不能快速理解,这系统就是毫无价值。所以,要让用户切实看到“游戏化”的好处,去用它,甚至去看别人用它。一切一切,都得有形可见。
规则5——“动力论”是没错,但不要高估其意图:围绕“游戏化”讨论最多的就是内外化奖励和动机的重要性。对此,常常被描绘得充满诗意的看法是:用户更喜欢无形的奖励。也就是说,用户人生的意义是与金钱奖励相分离的。因为,系统能够帮助使用户实现自我,同时也能使他们觅得满足。在宏伟、大规模计划的游戏中,这是没错。
可是,在诸如提供优惠券的小计划,社交新闻网站,或是准备开发增加用户粘性的应用项目中,上述这些,就纯属废话。你提供的服务并不是用户生活工作的全部,大多数情况下,“游戏化”所能达到的高度是无法与用户生活中其它重要事情所比拟的。用户大部分都是被外在的东西所激励的——优惠券、奖品等等。所以,不要再和自己开玩笑了。而且,激励因素一般都是很好理解的。
规则6——摒弃各种“变换”的考虑:世界上最简单的事情就是把事情搞复杂。将事情变得复杂化,是相当有诱惑力。于是,也就导致页数多多的图表、战略布局等文件的出现,它们无不分析着项目实施中各种选择方案所会碰到的情况等等。(如果预算许可,)你甚至可以用上好几年的时间,周旋并迷失在复杂性、用户案例、潜在结果和替代方案当中;从未开始成功,就已经开始预防失败了。
(据我的经验)要避免这种情况的出现,就要摒弃这种充斥着变换的想法,将所有东西归纳为一个句子。我认为,如果你不能将着手开展的“游戏性”项目归纳为一个句子,那就意味着它不会有成效。同样,如果你请来的“游戏化”咨询人员无法将其想法转化为几页有用的纸(也许是一些图表,或是示意图等),以供你开发团队参照使用的话,那么,他们并不能解决你们的问题。
Reddit的“游戏化”简单如下:用户通过发布内容获得“karma”分值,其他用户对其内容可投“升、降”票。Twitter的“游戏化”:人人都想知道自己今天是否比昨天多斩获粉丝。至于街机游戏“乓”(Pong)的就是:避免失球,就能得分。你必须要学会想这样简单表达它。
规则7——请忘掉奖章、成绩、级数和经验值:在很多游戏中,都遵循着一些设计法则。久而久之,这些法则就为大家所熟悉。主导“游戏化”的人,也爱遵循这些法则,于是总是追逐级数、奖章、经验值和成绩分数等等东西。对于“游戏化”针对的用户,虽然他们经常都不算是游戏玩家,但是他们也都很有可能玩过《开心农场》,也都可能读过《Reality Is Broken》一书,而且也都会常常听闻那些术语。
但是,别以为熟悉就能带来对“游戏化”真实用意的理解,其实,熟悉反而会带来鄙视。记住,用户不是“很傻很天真的”,他们也用过很多其它的服务。所以,他们也经常会碰到过很多跟你一样所遵循的规则。如果用户看到自己的级别是1,经验值为0;那么,用户很有可能会将其当作是一桩苦差事。如果用户在此前都已经历过同样规则下的种种煎熬,他们是不愿意再做一次的。
“游戏化”行之有效的三个方面
“游戏化”只有三个方面是值得追逐的:认同、完成和奖励。下面为每一方面的具体应用。
1. 认同:“顶”、“赞”、“转发”和“粉丝”数量,这些数字都能告诉用户——他/她是受大家欢迎的。上述这些数字,都是由用户生成内容的质量所决定,也体现了其他用户对自己的肯定。无论用户贡献出的是意见、同人小说、摄影、音乐、独特见解,还是笑话,其中“游戏化”的元素,都是通过对发布人表达“我们喜欢这个,我们喜欢你”所呈现的。认同,是长期、有质量用户投入的强大驱动力之一,因为它有利于社区的形成。当然,它也要求内容提供者必须能够接受自己的内容被外界所转载。
2. 完成:Linkedin简洁有道的一个方面,就是它的进度条。就像是在硬盘安装软件一样,Linkedin会告诉你,你的档案已经完成了70%,只需要多做点努力(例如添加学术成绩),就能达到100%。这就是“有粘性的”完成的例子。因为通过这样的指引服务,用户会明白到系统是为自己服务的,也是希望自己的简历档案更完善,同时方便别人查看自己完整档案。这些行动,都是需要用户费工夫的,但是用户却愿意为之付出。
但是必须提醒,类似在Facebook上邀请朋友,或是发送垃圾邮件的完成行为,却是不一样的。这种完成,其实是一种利用用户宣传自己的低劣行径。这种愚弄用户的行为,我们就不需讨论了。反正记住,请不要自以为是,因为大多用户都是能分辨出某种“分享”是否心怀好意的。也许用户有时会无意对其朋友发送过垃圾邮件,但是他们并不是乐意这样做的。
3. 奖励:飞行里程积分、彩票和保健应用程序等等之所以很吸引用户,是因为它们能提供诸如升级、钱币和减肥25磅的奖励。这是都是外在化的福利。上述这些都很简单也很流行,因为大家都清楚,有人已在其中尝试过甜头。同样,这也要去用户去做指定的动作才能实现,例如从特定的服务商消费,或是要先买彩票等。
然而,当注重某些指定动作程度越高时,要维持用户兴趣也就越难。其实,奖励本身就折射出过人们对服务的看法。人们之所以对奖品追捧,只是因为他们热衷于拿奖品——但这同时也已将你限死在某一范围内。如果在往后的日子将奖品去掉,那么你就难免会招致用户的负面反馈,同时还有用户参与的减少。所以,如果你真地决定施以奖品,请先做好一切准备吧。
“游戏化”容易,用户“受乐”难
当下,最成功的那些“游戏化”项目都是简简单单的,无非都是从一种动作渐而指向一种结果。“复杂”这东西,是要将其拒之门外的;同样还有那些需要过度解释的系统,以及那些预期过多的系统。其实,为什么那么多的服务,以及那么多的“游戏化”人员对此难以明白呢?
我想,是因为服务提供者和“游戏化”人员老爱分享有偏见的积极故事。在他们之间,经常流传着关于“高贵的顾客喜欢参与到服务和品牌当中,并寻找出意义”这样的故事。他们似乎坚信是游戏把事物变得更美好。如果让他们尝试接受“‘游戏化’的唯一目的主要在于提高销售,或是吸引点击率”这样的观点,他们会觉得很费力,有的甚至还会感到个人受到了威胁。反正,将“游戏化”抽象简化为“一个按键、一个数字”,他们是永远无法认同的。
有的人就是不能直截了当地思考问题。所以,这就是为何他们总想为其“游戏化”项目填“等级”,加“徽章”,总是在谈论用户旅程和体验,总是探讨游戏心理。要让他们接受“这些谈论是妄想无用的”,实属不易。这就是“为什么有时会花钱越多,事情的问题却越多”的原因了。也许还有一个原因,就是你的话事人其实并不想解决这些问题,他们更想要的只是“那些故事”而已。
反正,对自己而言,我更宁愿老老实实将事情搞定。(编译@靓清)
文章来源:TC

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