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腾讯副总裁程武:腾讯要做“科技+文化”的公司,泛娱乐也要升级为“新文创”

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发表于 2018-4-27 20:38:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
BY 36氪 韩洪刚

程武说,泛娱乐这一概念已经完成它这一阶段的历史使命,而腾讯互娱新的方向是“新文创”。
腾讯集团副总裁、腾讯影业 CEO 程武在 2011 年提出“泛娱乐”时,腾讯影业还没诞生,甚至腾讯的互动娱乐事业群(IEG)还没正式成立,腾讯乃至绝大多数互联网公司涉及的娱乐业务,只有游戏而已。

“泛娱乐”为互联网公司进入文娱领域提供了理论基础和操作思路。原本的娱乐形态往往各为其事,很少协同开发,而在泛娱乐的理念下,它们都可以被看成是一个 IP 不同形态的投射,而互联网则是承载这些形态的平台。

围绕“泛娱乐”还有“IP”,腾讯互动娱乐事业群从游戏开始,增加了动漫、文学、影视、电竞在内的四大内容版块及专业团队,而在腾讯之外,“泛娱乐”和“IP”也已经成为行业常识,BAT 等互联网企业开始进入文娱领域,通过投资、合作等方式,将业务拓展到影视、音乐、文学等方面。

这一过程里,互联网是平台,它不但自己具备资金、研发和营销能力,同时也能方便地连接起链条的各个环节,并能以最方便的形式直达用户。因为互联网的巨大能力,博纳影业总裁于冬才有“为 BAT 打工”的感慨。

六年之后,泛娱乐成了常识,人人都在谈论IP,但文娱行业也会不断面临新的问题。比如在经历长期高速增长后,中国电影市场在 2016 年一夜入冬,不论投资者还是消费者都在远离电影;“大 IP +小鲜肉”的爆款秘诀也失去魔力,口碑取代流量成为更重要的衡量标准;直播、短视频等生产效率更高的娱乐方式破土而出,也让略显笨重的传统娱乐手段显得跟不上节奏。

关于科技的价值观问题也在引发越来越多地探讨。不论是国内的短视频平台,还是国外的社交巨头,都面临来自监管和普通消费者的质疑,以科技推动生产进步,这一看似颠扑不破的真理,却因为缺失文化价值而走入困境。

程武说,泛娱乐这一概念已经完成它这一阶段的历史使命,而腾讯互娱新的方向是“新文创”。

“我们认为文化价值和商业价值是整个文娱产业的两个属性,只有把这两个属性都提到足够高的地位,彼此促进,才能够让我们的文创事业走得更好更远。”程武认为,“泛娱乐”更加注重产品之间的互动与打通,而“新文创”在这一基础上,更注重内容的质量和体现的创造力。

“我们有了很好的泛娱乐内容业务,不管是文学、动漫、影视和游戏,我们可以促进和帮助很多新的基于中国历史优秀文化 IP 的诞生,也可以帮助像故宫、长城、敦煌这样传统文化的或者传统中国优秀 IP,在新的科技环境和语境下焕发出时代的生命力。”

在正式发布新文创计划当天,程武接受了 36 氪等媒体的采访,谈了从泛娱乐到新文创的转变。

以下是采访内容,经 36 氪编辑整理:

记者:对腾讯来说,从泛娱乐到“新文创”变化的是什么?不变化的又是什么?

程武:“新文创”是泛娱乐的升级,泛娱乐核心的想法是通过互联网,特别是移动互联网,因为它变成了人们以接触不同内容的一个核心接触点和枢纽。我们也希望能够更好地打通不同领域,围绕IP能够去构建内容。

“新文创”不变的第一我们还是更好的为用户来服务。第二还是以IP为核心来做这样一个事情。

但是变化的地方在于,“新文创”更关注文化产业的这个文化价值。我们认为文化价值和商业价值应该是整个我们这个文娱产业的两个属性,只有把这两个属性都提到足够高地位,让它们彼此促进,才能够让我们的文创事业走的更好更远,这是不同点和共同点。

“新文创”和泛娱乐大的不同在于,过去我们是推动产业的建立和产业的联动。但“新文创”参与的文化主体会越来越多。我们有了很好的泛娱乐内容业务,不管是文学、动漫、影视和游戏,我们可以促进和帮助很多新的基于中国历史优秀文化IP的诞生,也可以帮助像故宫、长城、敦煌这样传统文化的或者传统中国优秀IP,在新的科技环境和语境下焕发出时代的生命力。

记者:泛娱乐这个概念对整个行业来说有什么弊端吗?

程武:我们觉得没有弊端。提泛娱乐的时候,我们只有腾讯游戏,我们也没有文学业务,也没有动漫业务,更没有腾讯影视和真正的电竞业务。那时候我们觉得提出泛娱乐,最重要的是希望先把产业建构起来,能够真正做出一些产品,得到用户的认可,在这个基础上能够共融共生,构建一定的IP产品。(做到这些),首先要成为大家喜闻乐见的东西。

泛娱乐提出来,经过这五到六年具体布局,它已经实现了阶段性的历史使命,就是真正的推动了我们业务的布局。它在我们内部不同业务的团队,包括我们外部的业务的合作伙伴,都已经变成了大家工作很自然的一个思路。

下一个阶段,我们觉得当你有了这个产业以后,这个产业要健康持久有生命力的走下去,不应该只有商业价值,它应该去考虑它的社会价值,作为一个文化娱乐产业特别效果考虑自己的文化价值。这个阶段我们认为泛娱乐应该升级了,跟得上用户的变化和社会大形态的变化。

我们认为“新文创”就是在泛娱乐的基础上,如何更好地进行系统化的数字文化的打造。

记者:“新文创”是一个很宽泛的概念,它的边界在哪?它的延伸、发展路径是什么?

程武:目前来看我反而不是担心它的边界问题,我们觉得我们应该在现有的可以看见的领域里面能够做的更好。因为放眼看去,中国真正的现在大家公认的有经得起时间和历史经验的IP文化其实不多。

像《西游记》大家比较认可,到现在500多年的历史。可能从改革开放到现在,从刚改革我们就看《西游记》,到现在我们还在大银幕上看不同《西游记》的版本。所以我是觉得如何借助我们移动互联网,包括未来一些新的方式,能够在新时代下把我们这些IP能够慢慢地培养起来,让它的产业价值和文化价值能在不同领域里面淋漓尽致的体现出来,如果能把这样几件事情做好,已经是非常难能可贵的事情。

记者:去年的时候社会上有一些关于《王者荣耀》负面声音,去年政府也出台一些政策,要推动民族文化建设,这些正面和相对负面的消息,怎样推动腾讯的转变?

程武:我们一直觉得一个企业越大社会责任越大,毫无疑问。腾讯走到今天已经成为中国乃至全球的领先互联网企业,所以我们希望大家带来的不仅仅是优秀的产品和优秀的体验,也希望带给社会更多的积极的正能量,更好的社会价值和文化价值。

任何一个产业都会有自己很积极的一面,如果管理不当或者大家不关注的时候都会有一些相对负面的信息。青少年的网络沉迷不仅仅是游戏沉迷、网络沉迷,包括短视频也有可能沉迷。

我觉得其实去年在6、7月份,有这样的一些社会压力舆论压力。但我们腾讯游戏3月份已经在构建和推动青少年成长守护平台。所以说我们很早意识到这一点。但是这个行业发展的如此之快,企业的所做作为可能离我们整个社会和公众群体的理想期望永远是有距离的。这督促我们去做得更好。

记者:之前泛娱乐时期,一些 IP ,比如《择天记》,外界有较高期待,但似乎没有达到那么高的表现,在新文创时期要怎么协调这样的IP开发?

程武:我现在肯定没有标准答案,我也不希望概念和理念一提来的时候我就有一个标杆在这里。现在有几个尝试的思考。一个是到具体的业务里面,比如说大家比较关心的《王者荣耀》,《王者荣耀》最开始大家把它当做一个网络游戏产品,接下来也要去在“新文创”的这个背景下去构建自己的整个的文创IP的框架。

《王者荣耀》会有游戏,有文学,有影视作品。腾讯动漫和《王者荣耀》也会推出基于王者荣耀的长篇动漫。我们希望接下来能够把《王者荣耀》上升到一个“新文创”的体系下做成一个基于中国优秀的文化历史,但是有表达的一个文创IP。

你提到影视,这是我们起步最晚的一个环节,它跟互联网,在创造阶段是连接度最弱的一个,所以我们还是在不断地培育和自己团队的专业能力,这里面可能起步的探索比其他领域稍微晚一些,但是我们积极推进。我们正在和新丽一起拍摄《庆余年》,现在的规划是做三到四季的电视连续剧,合适的时间把它推上大荧幕。现在也在规划庆余年网络游戏研发,希望网络游戏和影视做比较好的联动。但前提是我们在这个垂直领域都能够做出精品来。

记者:在“新文创”的背景下,腾讯影业的定义会更清晰吗?

程武:在“新文创”的语境里面,文学动漫仍然作为源头,游戏作为个人的体验,但是影视这个环节是最大化把它的文化价值和用户大众的认同结合起来的一个环节。在“新文创”这个语境里面影视会更加重要。

影视作品是一个非常好的让大众去体验不同的人生、获得不同的情感的承载满足、让自己获得升华并彼此交流一个最重要的工具。所以腾讯影业业务我们不单是为了商业价值。如果是为了商业价值,影视是一个系统性风险非常高的行业,我们就不做这个行业。

我们希望在“新文创”的环境下,借助互联网,尊重传统的影视规律,能够聚焦优秀影视作品的开放的内容平台,我们希望把我们自己内生能力不断地培养起来,我们跟行业上不同的合作伙伴——像新里、工夫、海纳等——一起打造优秀的影视作品。因为我觉得中国不缺一家影视公司,腾讯影业要为带来什么样不同的特点,我们也在思索和摸索,并不是一开始就有标准答案。

记者:“新文创”是一个比较大的战略,涉及到很多内部和外部的合作,怎么保证腾讯的掌控力呢?

程武:第一点,一定要尊重作者,尊重作品,一定充分理解作者和作品的核心内涵。第二你要尊重用户,尊重用户体验。因为这些作品是获得用户一定认知的,同时他们也有更高的体验。这种情况下我觉得非常重要的就是要有耐心。过去这几年,有很多公司就是急于赚快钱,这样的心态一定很难做出好产品。

具体的举措方面,第一我们要在各个领域里面有足够强的专业领域,要理解这个行业的规律,有能力去判断和把握创造出好的东西来。所以我们在文学动漫在游戏都做了这样的布局,我们在影视,在过去里面我们企业要吸引和培养优秀的人才,我觉得具备要具备专业能力,这个专业能力也要成长。第二个就是在寻找合作伙伴的时候一定要找到有共识的合作伙伴,大家有共同的思路,否则就很容易在创作的过程产生巨大的分歧。

有了能力,有了志同道合的合作伙伴,还要在机制上能够确保这种能力和双方的共识在可以在日常工作的推动中落实下来。

两年前,我们开始设立版权管理委员会。在项目开始时候,版权管理委员会核心成员根据对作品的理解和相互沟通,会列出来哪些是它的核心因素,哪些是不会变的价值观,它的精神到底是什么。哪些是可以有一些变化的,哪些是需要在新的时代背景下进行不断创造和演绎的。

这样一个高屋建瓴的构架之后,我们这个版权委员会会把各个不同领域的创作团体都拉进来,大家在去规划的时候有一个机制,及时同步,共同探索,我们各自在领域里面有什么独特的特点,大家的人物哪些是共通的,哪些是有自由度创作的。同时大家还会考虑如何我来推动你的发展,你来推动我的发展。

通过版权委员会这种方式,在创作的过程中及时共同分享,共同讨论,共同推动,比过去关起门来各做各的更有机会产生更有效的联动。

记者:版权管理委员会是独立五个板块之外的?

程武:对,它更多是协调和联动,但是它的独立的,有自己的建议和评价。而且还有一个优势,因为大家都在腾讯体系,是一家公司,在腾讯内部虽然大家还有自己的专业领域,但毕竟我们自己内部的联动和语言体系也比较接近,无论腾讯动漫、腾讯影视、腾讯游戏、腾讯电竞我们内部沟通的时候,最比外部以前大家连见都没见过的公司推动的效率会更高一些。

记者:腾讯最近特别强调文化和文化价值,包括提出了要做一个基于互联网的“科技+文化”的企业。文化对于腾讯这家公司的作用和意义是什么?

程武:Pony 去年正式提出了腾讯的核心战略就是科技加文化,其实再早一点的版本我们叫连接加内容。我们考虑这件事情的时候我们是从用户需求出发来完成一个企业战略的构建。

我们是最早一家社交网络起家的互联网公司,所以我们就说要连接起来,把人和人、人和信息、人和物体都连接起来,通过自己的业务布局来满足用户的需求。

我们发现人和人连接起来以后,除了基本的沟通需求之后,大家就要看内容、看资讯、看影视、玩游戏,为更好的满足用户的需求我们就要做内容。而且腾讯从2003年开始探索游戏业务,们发现我们对内容业务也开始有了比较深入的了解,我们认为最开始的思考我们要成立一家连接+内容的公司更好的满足用户需求。

通过这几年的发展,我们发现,企业越大责任越大,这个责任不仅仅是提供给用户,好的用户体验和产品。更重要的是如何能够让我们更好的成为我们自己。这里面我们就会看到整个人类社会的进步和延展的核心目的,其实是两个。

一个是科技,每一次科技的变化都推动了我们人类生活形态的变化,未来还可以让我们人类物种变得更加强大。推动科技的研发,科技的应用,能够让人类的生活品质,人类的生活形态更好的往前前进,给大家带来更多的便利,更多的可能性。这个是我们毋庸置疑要去做的,因为这是我们业务的基础。

但是如果我们没有文化,没有情感的承载和温暖,科技本身是冷冰冰的,科技如果没有文化和价值观的引导,可能会给人们带来很多便利的同时,也会带来很多挑战,甚至负面影响。

腾讯作为一家承担巨大社会责任的公司,我们主动认为,我们应该去推动人类的发展,推动文化的发展,通过我们科技的手段去带来更多的优秀的文化内容。我们必须在精神家园上彼此连接,否则我们就走向共同毁灭。

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