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Kwest与ibragu:真实生活游戏化

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发表于 2012-1-25 11:10:24 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作者:XJP,发布于2012年01月25日上午9:20

游戏化(gamification)指的是各个领域的研发和营销人员将电子游戏中不断强化人的欲望从而带来效益的机理引入产品或者营销中,具体包括积分激励、经验系统等多种放大人性的机制。它无疑是目前的一个非常热门的概念,也在流程管理与社交产品设计上开拓了近乎革命性的新思路。
比如国内的盛大,就将网络游戏的成长与经验值等机制引入工作场所,直接影响员工奖惩;国外著名的云计算厂商Salesforce也有类似做法。产品上的例子更是不胜枚举,比如在TechCrunch Disrupt 旧金山站上呼声颇高的Quest.li,它让用户发起任务,其他人付费去参与完成这个任务,获胜者会得到一定积分与金钱奖励。(《Quest.li:把生活拆解成一场场游戏》)
还记得《青春梦工场》与《非诚勿扰》里的那台“分歧终端机”吗?戏中人希望能够借助“分歧终端机”,其实也就是遮蔽起来的“锤子剪刀布”来解决作弊手问题,真正解决其他大问题。
ibragu可以看做一个社交网络版“分歧终端机”,它希望把任何流行的争议话题变成打赌游戏,比如Amazon Kindle Fire的发售日期、体育赛事胜负等。当然,赌注以娱乐性为主。虽然ibragu的理念非常简单,甚至可能不足以支撑其作为一个完整的网站服务,而更适合成为其他社交网站上的应用。但它还是考虑了很多用户潜在的需求,比如分享、传播等等。
Kwestr网站的功能相对要丰满一些,它最早成立于2010年9月,成立伊始便获得了一笔种子资金。它的理念是通过将人们遇到的大型问题分割成一个个小型而可管理的游戏化任务,逐步完成,从而帮助人们和公司达成目标。这其中涉及到朋友之间的分享、社交网络互动和多媒体交互。
比如Kwestr网站上有个“学习汉语”的任务(被称为“kwest”),发起人(kwestr)与“任务征服者”(Conkwestadors)是信息结构的一个维度,任务是另一个维度,该任务(kwest)本身又被拆解为多个组成部分,诸如寻找并注册一门普通话课程、在课堂上与人交朋友。
Kwestr会推荐一些热门的任务,用户也可以按分类查找或创建一个Kwest并向朋友们发起挑战。而每完成一小部分,系统都会给用户计入分数,累计则会有勋章等奖励。从另一个角度看,Kwestr的服务就像让用户为他们获得的一点一滴成就进行Check-In 。
Kwestr表示,它还能利用这个网络帮助公司和品牌在线上与线下展开协调的宣传攻势,与消费者社区打成一片,并充当一部分CRM功能。当然,他们对自己的定位是运用微博、人人网、Facebook等打造一个“游戏层”,而不是另行建造社交网络。
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