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腾讯“泛娱乐化”背后

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发表于 2013-4-20 15:24:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
2013-4-20, 01:07 | 张坚


昨天,腾讯互娱在北京举办了一年一度的“Up+腾讯游戏2013年度发布会”。如往常一样,它公布了腾讯互娱旗下大量游戏的进展。不过,业界最为关心的微信游戏并未在发布会上露脸,腾讯副总裁程武在接受群访时的观点也和之前别无二致。

简单来说,腾讯互娱部门的微信的关系并不如人们想象的那般紧密。腾讯互娱的一位人士告诉我,微信将在晚些时候召开一场与微信游戏相关的发布会,但互娱部门是否参与,目前还不得而知。

事实上,微信游戏之外,此次发布会还有几处值得关注的地方。

首先是腾讯正在执行的日韩并进的策略。和其他网游企业一样,腾讯也和大量韩国厂商合作,推出新产品。在昨天的发布会上,出现了大量的韩国制作人。另外,《剑灵》和《上古世纪》等韩系著名产品也公布了新进展。不过,发布会上呼声最高的产品却是腾讯和 Capcom 合作的《怪物猎人Online》。

日系游戏在中国一直拥有极强的号召力。一个有趣的例证是,当 Capcom 方代表小野义德(他也是《街霸》系列的制作人)来到发布会现场时,他受到了偶像般的待遇,与他合影的人络绎不绝。而今年1月,腾讯在杭州公布了与集英社、万代游戏的合作时,现场也出现了类似场景。

将成功的日系游戏改造成网游,一直是腾讯互娱希望能做到的事情,不过,这对腾讯是个挑战。腾讯互娱的内部人士对我说,运营日系产品的难度会比韩系产品更高。从受众角度来看,日系游戏的核心玩家,一般并非网游的消费者,他们对游戏的要求极高,要打动他们并不容易;另外,韩系网游在中国风行十多年,已经有一整套适合中国市场的方法论,而日系产品则是初来乍到,需要摸索——当然,腾讯互娱超强的运营经验能帮助这些产品少走弯路。

另外一个亮点是,腾讯今年大谈特谈“游戏艺术”了。

在中央美术学院美术馆里,腾讯布置了相当多与游戏相关的雕塑和影像,看上去很不错。在发布会上,古力、谭盾、蔡志忠等一众顾问也被拉到台上谈跨界合作。事实上,这是腾讯从 2012 年提出的“泛娱乐化”战略的升级。在程武看来,所谓的“泛娱乐化”,就是“ 以 IP 授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式”。具体策略则是让“不同艺术门类跨越、嫁接与合作”。

表面上看,“泛娱乐化”代表了腾讯互娱非常重要的一个转型——在年收入达到 200 多亿元后,腾讯互娱试图让自己成为一个更复杂的角色。正如程武所言, “腾讯游戏正逐步从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体”。

但从商业层面来看,它值得存疑——从现阶段看,腾讯互娱游戏之外的收入板块几乎可以忽略不计。因此,我们不妨做个假设:鉴于网游这门生意的特殊性,在现阶段,腾讯互娱更希望的能以“泛娱乐化”淡化自身网游厂商的形象。

网游是最赚钱的互联网生意,同时也是争议最大的。因此坐上网游老大的位置有时候并不是一件庆幸的事。《传奇》最热的时候曾面临无数口诛笔伐,《穿越火线》如今也有相关的负面新闻。因此,在手有余钱的时候进行转型,成为很多网游厂商的选择。

盛大的转型战略是“网络迪斯尼”,而腾讯互娱的转型战略是“泛娱乐化”。

盛大的转型是全方位的——陈天桥收购了大量内容公司,也发布了硬件产品“盒子”,试图往“网络迪斯尼”的道路上狂奔。2009 年前后,“网络迪斯尼”看上去已经有一个雏形了——他们在音乐、文学和影视领域布局都已经非常好,以致人们都在计算盛大系旗下会出现几个上市公司。而在采访盛大的时候,对方公关也提醒我盛大已经不是一个“游戏公司”了。

但是,随着盛大因形势误判和战略执行出现的失误,“网络迪斯尼”战略很快急转直下,令人扼腕。

腾讯所谓的转型则谨慎了许多——它的转型是有边界的,它可不会傻乎乎地在自己不熟悉的领域干莫名其妙的事。从最近腾讯力推的几个泛娱乐化案例,如《天涯明月刀》、《火影忍者》来看,腾讯互娱依然是以游戏为核心打造“泛娱乐化”的——甚至可以说,短期之内,泛娱乐化更重要的目的是搜罗其它领域内的优质资源,帮助其游戏成长。

这并不意味着“泛娱乐化”只是公关意义上的转型。从长远来看,随着正版化战略的推行,现在的阅读、漫画都可能给腾讯带来收入。当然,前提是腾讯互娱能在游戏之外有更多的动作。目前来看,这样的动作还是少了些。

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