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电子游戏:我为你痴狂

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发表于 2012-4-20 07:07:47 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
译言精选By flyingheart

洛杉矶E3游戏展上,一位参观者在与《暗黑虚空》游戏中角色进行互动。(Danny Moloshok/File/REUTERS)

在空中滑翔、长长的脖子如波浪般起伏、突起的巨大翼展、恐龙般的体态……赏心悦目的感觉。它降落到地面上。
美利坚大学(华盛顿特区)大一学生马特•弗里斯(Matt Fries)在用大拇指操纵着游戏控制器,用双手向巨龙掷出火球,巨龙腾空而起,随即又落下,并喷出一股橙黄色的火焰。
“它够厉害的!”弗里斯在嘟囔着。其实这只是游戏的一个开头而已。
如同在游戏中一般。弗里斯坐在自己狭小的华盛顿公寓里,做着几百万人(实际上有一千万人)过去的几个月里都在做的事:在著名的新游戏《天际》(Skyrim)中屠龙。
《天际》自从去年11月份首发以来,已经赢得了一个又一个奖项,各路评论家都将它称作“史上最伟大的角色扮演游戏。”发行首月,《天际》便有6.5亿美元进账,这几乎是《哈利波特与死亡圣器(下)》在美国全年票房的两倍。《死亡圣器(下)》是2011年最卖座的电影。
玩家们都知道的。难道你不知道吗?
你不知道没关系,我来告诉你:有关电子游戏产业,最让人感到惊奇的一件事是虽然成年人(事实上,有25%的玩家超过了50岁)都在玩游戏,但大多数人并未注意到电子游戏已经成为美国文化中的流行元素。
在许多父母看来,电子游戏就是孩子们的最爱——由此我们也很恐惧。一位对游戏持反对态度的博主这样描述一个小游戏迷:他“很少外出、很少洗澡,也很少与异性交往。”美国儿童与青少年精神病学会(The American Academy of Child and Adolescent Psychiatry)警告说,玩暴力游戏的儿童“会模仿他们看到的暴力行为。”
我们也有美学方面的忧虑。几年前,影评人罗杰•艾伯特(Roger Ebert)有关电子游戏“永远也成不了艺术”的观点曾惹恼了各路玩家。
《天际》这款游戏赢得了如此众多的赞扬,因此这是一个良好的开端,人们可以籍此仔细地审视一下上述观点。
游戏业界传奇人物也是《天际》游戏的总监托德•霍华德(Todd Howard)声称,“我们在设计世界。”
霍华德先生意指新的设计思路不再是为玩家提供简单的、以消灭坏人为目标的游戏角色,比如已是32岁高龄的电子游戏形象“吃豆”(Pac-Man,是由Namco开发并由Midway Games在1980年发行的经典街机游戏的主人公,也称“精灵”或“食鬼”),代之以像《天际》那样允许玩家有多种选择,并充分地探索有丰富质感的世界。

其实,电子游戏产业本身就是一个值得探索的世界,比如这个世界有多大?有多少人在为此痴迷?是什么让游戏如此风靡大众?它们是有害还是有益?还是正如《华尔街日报》大字标题所展示的那样:“暴力电子游戏对社会是一个威胁吗?或者说它们也算艺术品吗?”
* * *
让我们首先看一下这个产业的大致情况。2011年美国电子游戏产业:
销售额创历史新高,达到250亿美元。
为美国人提供了直接或间接的工作岗位12万个。
员工平均年工资9万美元。相关公司主要集中在五个州:加利福尼亚、德克萨斯、华盛顿、纽约和马萨诸塞州。
自2005年以来,该产业的增长速度是美国经济增长速度的9倍。这一增长态势足以使其在华盛顿当局心目中占据一个特殊的位置:两党议会党团都要支持游戏产业。
支撑这些数据的是一个热切的、全球性的游戏迷阵营。根据游戏设计师、作家简•麦格尼格尔(Jane McGonigal)的介绍,地球上有5亿人每天玩游戏“1小时”,其中1.83亿人来自美国。事实上,美国12-17年龄段的年轻人中,有97%的人在玩电子游戏。有500万美国人每周至少玩游戏40个小时。
总的来说,玩家们所玩的游戏类型有:供游戏厅安装的游戏——你可以在公路边的小餐馆里、马路边的商店里以及娱乐中心里见到它们的身影;另一类是供Xbox360、电脑、智能手机和iPad安装的游戏。我们可能忘了后者也属于电子游戏的范畴。
美利坚大学教授戴维•约翰逊(David Johnson)问,“你知道最大众化的电子游戏是哪个?”“纸牌游戏!”没错!这款消遣游戏已经留在了成千上万美国人的记忆当中,其中包括我采访过的一名妇女。她只在工作时不玩,因为她只要把电脑对着大厅,老板就会看到屏幕。当然还有《愤怒的小鸟》了!这款游戏让无数人发现了用弹弓把小鸟当子弹打猪的乐趣。
这些算是“休闲游戏”吧!它们不需要太多的技巧。只要有时间,你就可以在手机上过一关。
约翰逊教授拥有神学和人类学两个学位。他发现了这个美国文化细节的迷人之处。他教授美利坚大学内唯一的电子游戏课,其中包括一些历史内容。
一天早上,他冲进教室说,“伙计们,你们今天要做个游戏!”
弗里斯就是他的学生,一听此言顿时兴奋起来。其实约翰逊并非在指什么游戏,他要讲的是1972年那个注定对一个产业产生重大影响的时刻。当时雅达利公司(Atari,美国老牌电脑公司,请参考相关维基百科)的共同创办人诺兰•布什内尔(Nolan Bushnell)让一名叫艾伦•奥尔康(Allan Alcorn)的工程师设计一款简单的、人们花几毛钱就可以在酒吧玩的游戏。
奥尔康先生做到了,并把游戏机安装在了当地的一家小酒馆。但此后不久,它就坏掉了。
到底出了什么问题?当奥尔康到现场查看时,一切都明白了。其实没什么大问题。玩游戏的人络绎不绝,他们只顾着玩游戏,机器里的硬币都塞满了。
奥尔康发明的是……
乒乓球游戏机(Pong)
* * *
"这是一款布鲁斯•内史密斯(Bruce Nesmith)至今仍记忆犹新的游戏。内史密斯先生现年52岁,有3个女儿。当年他的父亲把乒乓游戏机带回家的时候,他大概是11岁的样子。“我想,‘嘿!乒乓球不只是用拍子玩儿呀!’”
内史密斯是霍华德的《天际》团队首席设计师,坐在位于马里兰州的贝赛斯达游戏工作室(Bethesda Game Studios)总部办公室里。他与另外两个队友共同开发了《天际》游戏。这两个队友也很早便沉迷于游戏之中。
34岁的马特•卡若凡诺(Matt Carofano),《天际》首席艺术家,5岁时便因和哥哥得到了圣诞节礼物雅达利游戏机而兴奋不已。
另一位队友,38岁的制作总监阿什利•程(Ashley Cheng)回忆道,“我当时是挂钥匙的小孩(译注:在上世纪90年代之前,中国双职工家庭的子女基本都算挂钥匙孩儿,而且中国就有类似说法)。每当我的祖母进屋后,她会去摸电视。如果电视是温的,则证明我在玩游戏——而不是在弹钢琴。”
这三个人代表了电子游戏世界的一部分参与者:创作者。十年来,他们在霍华德的手下一起工作并创作了RPG游戏《上古卷轴》(The Elder Scrolls)系列。在RPG游戏中,玩家创造角色,给它们分配任务,并在他们执行任务时提供指导。《上古卷轴》游戏系列一直很流行。
在《天际》也就是该系列游戏的第五部中,制作团队希望在以往创作的基础上有所突破。
这意味着什么呢……?确切地说,他们希望增加巨龙的形象。程说,“就像圣杯一样。”但团队不希望落入俗套。
内史密斯说,“我们希望产生悬疑效果。”他说这句话时看着我,相信我明白他的意思。
作为一名英语专业的高材生,我做到了。他在引用塞缪尔•泰勒•柯勒律治(Samuel Taylor Coleridge)在《古舟子咏》(The Rime of the Ancient Mariner,写于1817年)一诗中希望得到的东西:“真实的表象”(semblance of truth),也就是希望读者能够忘记他在杜撰。
基于这种认识,《天际》团队为了追求真实感,创造了巨龙的语言;同时为了让巨龙看起来更有似曾相识的感觉,他们还专门研究了有关蝙蝠的电影。卡若凡诺先生愉快地回忆到,当他将《天际》预展版本提供给评论家们鉴赏时,首条巨龙甫一亮相便获得了专家们的交口称赞。

笔者想弄明白是什么吸引了游戏设计者,便让内史密斯介绍一下在开发《天际》时遇到了哪些困扰。
他说,“我希望更新我们的魔法特效系统。”在其它游戏中,当一个角色向敌人扔魔力火球时,一般就是一个小红球而已。“我们则希望它能有个尾巴,有四散的火花!还能留下印迹!”
我们看到《天际》实现了霍华德的梦想。内史密斯描述的设计困惑、行业竞争带来的技术进步,还有这些年来贝塞斯达游戏工作室为此倾注的心血——所有这些因素结合到一起便创造出了一个诱人的、丰富多彩的(游戏)世界。
现在,《天际》团队正在发布“补丁”(这是一种惯常使用的修复用户报告的bugs的方式)。到目前为止,不是只有一千万人在玩这款电子游戏,还有那些在电脑上玩它的人。游戏公司可以跟踪到这个数据,无论是选择哪种游戏方式的玩家,他们的平均游戏总时长都达到了75小时。What's so compelling?“这游戏有那么大魔力吗?”

弗里斯父母的家在弗吉尼亚州。这天,他坐在客厅里,穿着一件褪色的Peace&Love品牌的绿T恤,手里握着游戏控制器。《天际》的游戏画面已经出现在了大屏幕上。他的父亲和朋友汤姆•哈维(Tom Harvey)坐在一旁观看。
这次没有龙的戏份。他在游戏中的角色有一个更苛刻的探险任务:设法穿过冰冻的荒原达到一座城市。在他探险的过程中,弗里斯会为角色做出选择。
战斗还是撤退?进入一个大洞穴还是选择另一条道路?慢慢走还是一路小跑着前进?这是弗里斯十多年前便已驾轻就熟的套路了。
麦格尼格尔女士(译注:前文述及,“游戏设计师兼作家”)说,“在21岁之前,年轻人平均会在游戏上消磨掉10000个小时的时间。”一万个小时!这是最近因马尔科姆•葛拉威尔(Malcolm Gladwell)的新书《离群者》(Outliers)而叫响的一个数字。在书中,葛拉威尔基于一位瑞典心理学家的研究报告提出了“10000小时规则”。那位心理学家声称也许要花掉这么多的时间才会使人成为做某事的行家里手。
钢琴家尚且如此,游戏玩家难道就练不成吗?每周40个小时的玩家似乎有些恐怖,但弗里斯和哈维更普遍些。哈维管理有GameStop的一家连锁店,他们就是在店里认识的。GameStop共有6500家联锁店,现在是美国最大的视频游戏零售商。在弗里斯16岁的时候,哈维便雇他作自己的助手。
游戏并未完全主宰他们的生活。弗里斯还在继续他的学业,而现在哈维经营一家服装店。他们口齿伶俐、诙谐有趣,而且生活上也算有条理,但他们都在充分地利用自己的闲暇时间打游戏——包括整个周末。
说到哈维,还有特别的地方不得不提。美国玩家的平均年龄大致是37岁,而玩游戏的时间一般有12年。哈维,29岁,但他玩游戏的时间已经13年了。这并不是儿童发育太快的缘故。
为什么说不呢?保罗•布卢姆(Paul Bloom,耶鲁大学教授,著有《快乐来自何处》(How Pleasure Works)一书)指出,美国人发现许多创意产品,比如游戏、电影、电视等,比现实生活更有趣。
他援引一位心理学家的话说,“为什么人们……(喜欢)观看电视剧《老友记》(Friends),而不是花些时间和现实世界的朋友多相处呢?”

布卢姆博士说,抛开其它因素不谈,虚构人物的历险通常比我们自己的经历“更有趣。”
弗里斯以游戏为例做了解释,相比现实生活,“你不可能仅凭一把宝剑就孤胆走冰原;你也不可能贴着潜水艇去游泳;我是可以去跳伞,但我却极其恐高;如果发生在游戏中,一切就不一样了,即便我摔到地面上,我也死不了。”
布卢姆借用电视与文学评论家克莱夫•詹姆斯(Clive James)的话给出了另外的原因,“小说是撇去无聊琐事的生活。”(原话:Fiction is life with the dull bits left out.)
内史密斯同意赞同这一观点。他说,在现实生活中,“我们经常说些鸡毛蒜皮的事,但你肯定不希望在游戏中也这么碎嘴。”
当你想知道游戏有什么独特魅力的时候,设计者和玩家几乎会异口同声地说:“你可以互动!”卡若凡诺(前文述及,《天际》首席艺术家)说,“这种设计是有好处的。”
很显然,互动(或称“选择”)将电子游戏与其它形式的叙事方式区别开来。你不只是在读到某人杀死一条巨龙,你是自己在做!
霍华德则有第三个答案。他出席了在洛杉矶举行的一次会议。这次会议名为“年度游戏——《天际》”。他是主讲人,身穿牛仔裤、运动鞋,一手插兜儿、一手握着一个遥控器。
“其它方式都给不了你,唯独游戏能给予你的是什么?”他问。
身后黑色的屏幕上显示出答案:自豪感。
他说,“你做某事时的自豪感!”
“绝对正确,”弗里斯说,“当然,读书也会带给你一些自豪感,但对游戏而言,你是在参与其中。你要努力打赢游戏。”
最后,评论家们指出了游戏的另外一个诱惑:暴力。我们很容易为这个说法找到一些证据:当游戏公司为同一款游戏发行暴力场景多和较少暴力的版本时,前者的销售状况更好一些。一个著名的例子是《真人快打》(Mortal Kombat)。但这种情况会导致玩家在现实生活中更具暴力倾向吗?
这种可能性给公众也给政治家们提了一个醒。2005年,尽管游戏产业已有分级制度,但时任加州州长并出演过史上一些最具暴力影片的阿诺德•施瓦辛格却试图禁止将暴力电子游戏销售给未成年人。这场运动还引发了一次诉讼。
这个官司一直打到了美国最高法院。
* * *
加州方面要求高法允许各州限制未成年人购买(宣扬)不正常与暴力行为的电子游戏……因为它们会对儿童的培养造成损害。
安东宁•斯卡利亚大法官(Antonin Scalia)未等加州的律师陈述完便打断他的话,“什么叫不正常?不正常对应的是什么?正常的暴力游戏吗?”
这是2010年6月2日,加州上诉案件在最高法院的庭审现场。
“是的,法官大人。不正常行为是与现行法律规范相背离的行为。”
“我的意思是,某些格林童话故事非常冷酷地告诉孩子们真相,”斯卡利亚先生继续道,“你们也要禁止它们吗?”
加州律师依旧保持恭敬的态度,“电子游戏的交互式特征……对未成年人特别有害,”他随后援引了一些较新的研究成果作为佐证。
索尼娅•索托马约尔(Sonia Sotomayor)大法官说:“其中一份研究声称所谓暴力游戏对未成年人的影响和《兔八哥》(Bugs Bunny)的故事情节所产生的效果差不多。”
她的说法正确吗?
两位著名的研究人员、爱荷华州立大学的教授道格拉斯•真蒂莱(Douglas Gentile)和克雷格•安德森(Craig Anderson)并不认同这种说法。经过对130份相关研究的分析,他们发现暴力游戏在促进具有侵略性的“思想、感觉……和行为(等方面)”显示了“相互一致的证据。”
问题是影响到底有多大?这也是研究人员争论最激烈的内容。大多数研究者至少都同意一点:在学校发生群体枪击事件时,凶犯被查出玩暴力游戏,但行凶的原因可能并不是在电脑前玩了多长时间,因为所有的孩子都在玩。还有一些证据表明,这些行凶者玩暴力游戏的时间甚至低于平均值。
哈佛大学的研究人员劳伦斯•库特纳(Lawrence Kutner)花了两年的时间研究暴力游戏的影响。经过研究发现,每周玩暴力游戏超过15小时的青少年更有可能出问题。但他随即补充道,这个结论并不意味着原因来自暴力游戏。他劝告饱受困扰的父母们:“请放松神经!”
最终因为涉及言论自由问题,高法以7票对2票否决了加州提起的诉讼。高法认为试图将暴力游戏与实际的暴力行为联系起来的研究(结果) “是不具有说服力的。”但高法的裁定并不等同于认为二者之间没有联系。也许让忧心忡忡的父母们放心的是,两位几乎所有诉讼案件都以否决票现身的索托马约尔女士和斯卡利亚先生,这次他们投的是赞成票。
* * *
抛开这次高法的裁定不说,加州诉讼案围绕电子游戏也产生了其他一些亮点:电子游戏产业发现了自己与政府的紧密程度有多深。其中一个问题引起了民主党议员吉姆•麦戈文(Jim McGovern)的特别关注。这位来自马萨诸塞州伍斯特、任期已达10届的国会议员也是去年刚刚成立的电子游戏决策委员会(video game caucus)的成员。
麦戈文先生说,“我的问题是在从现在开始的10年里,我们要清楚我们要做什么?”然后又追加了两个问题,“我们怎样才能有一支训练有素的专业人员队伍?我们怎样才能起到孵化器的作用?”
电子游戏产业之所以让他产生兴趣是因为他所在的州有两所跻身《普林斯顿评论》(Princeton Review)大学排行榜全国10佳游戏设计课程的行列,它们是伍斯特理工学院(Worcester Polytechnic Institute)和贝克学院(Becker College)。在有关政府是否能够创造工作岗位的全国性的辩论当中,麦戈文的立场很明确:他相信政府可以做到。他已经为马萨诸塞州的游戏公司争取到了一笔补贴以支持它们的发展。
他说,“我不想看到这个行业的工作岗位流失到国外,我希望把它们留在这里。”
但随后麦戈文谈到的一个问题就不仅仅是经济学上的了。今年一月份,国会针对意在保护知识产权的《禁止网络盗版法案》(SOPA)展开激烈辩论。在线巨头维基和Craigslist暂时性地关闭自己的网站以示抗议。
该法案也令电子游戏行业产生分裂:其同业公会给与支持,而许多依赖自由的互联网环境生存的小型游戏公司则表示反对。麦戈文也在反对者之列。
我们应当阻止网络盗版吗?
麦戈文说,“我们应当对始料未及的后果给与关注。他在担心该法案对在那些需要通过互联网表达思想的国家里的持不同政见者产生的影响。”“我们不能设计出一个法案随后又放弃它。我们需要深思熟虑……在这方面,我们总是有所欠缺。”
麦戈文不只是国会议员,这个没错!他还是一位父亲!难道他不担心游戏对他的子女的影响吗?
“我和儿子一起去过GameStop,”麦戈文说,“如果我说他玩的每个游戏我都看过,那我就是在说谎。”
他稍微有些踌躇,掏出手机给家里打电话,“帕特里克,你在玩什么游戏?就告诉我那些可接受的吧!”
停顿了一下。
“我在接受采访,”麦戈文说。
儿子很聪明。
《疯狂橄榄球12》(Madden 12),嗯,好的!”麦戈文复述着。帕特里克在评论着大受欢迎的约翰麦登橄榄球游戏(John Madden football video game),而美国人并不在意这款游戏里包含的暴力内容。

又一阵停顿。帕特里克正在提及另一款游戏。
“这个好像不好吧?”麦戈文说。
他环顾四周,似乎是让我相信他在开玩笑。他相信帕特里克,他很放松。库特纳先生应当也赞成的。

“今后10年怎么样?无法预测!”布莱恩•莫里亚蒂(Brian Moriarty)说。我和莫里亚蒂以及迪安•奥唐奈(Dean O'Donnell)坐在一间会议室里。他们都是已有147历史的伍斯特理工学院的教师。我刚刚又错误地重复了麦戈文的问题。“倒退5年我们还没有iPad呢,”莫里亚蒂先生提醒我。
如果学生们毕业后可以找到工作,两位老师都会很高兴。但5年之后,学生们就要接受新知识培训。
曾几何时大学被称作象牙塔,可那个时代过去了。大学也要努力开办市场需要的专业,游戏设计即是其中之一。10年前的大学校园里,游戏设计专业还鲜有人知道,现在开办该专业的学校超过了300个。
两位老师指出,该产业的未来会涌现出更多像《天际》这样的游戏。他们也提到了一个流行词:泛游戏化(gamification)。受到游戏巨大影响力的鼓舞,开发者们正在试图将电子游戏元素结合到其它事物当中:培训飞行员的模拟器、洗衣机的DVD说明书,或者帮助人们探索道德困境(moral dilemmas)的游戏(比如核战争游戏)。这些就是我们所谓的“严肃游戏”。
“我讨厌这个词!”奥唐奈说。
原因很简单。一个充满丰富想象力的游戏就不能是“严肃的”吗?说归说,奥唐奈还是很重视所谓的“严肃游戏”的价值。即便是制作此类游戏也是需要他的学生们认真对待的。只要想到一款游戏可以帮助飞行员飞上蓝天、帮助儿童学习代数、或者帮助伊拉克战场受伤归来的老兵同伤病作斗争,不也是让人有一丝兴奋吗?这是电子游戏世界一个大的扩展领域。
我一直期盼着与莫里亚蒂会面。这是一位驰骋电子游戏业界25年的老将。五年前艾伯特先生“游戏成不了艺术”的文章引发了评论界的舆论狂潮,而今争议又卷土重来。在去年最大的电子游戏会议(游戏开发者大会)上,莫里亚蒂发言时为艾伯特辩护。这番发言在业界搅起轩然大波。要知道他就是其中一员啊!
艾伯特的主要论点有两个。其一,游戏因其交互性而成不了艺术。他说,伟大的艺术是让人沉思的。托尔斯泰和莫扎特并不想听众或者演奏者有选择的余地。
反方意见?这不符合事实。是的,《天际》的玩家有选择的机会,但却是沿着设计者精心布置的主线发展的。另外,谁说那些从事艺术工作的人就没有选择了?钢琴家在弹奏莫扎特的奏鸣曲时,会选择节拍、力度以及使用弱音踏板降调等。爵士乐音乐家戴夫•布鲁贝克(Dave Brubeck)即兴演奏《搭乘A号列车》(Take the 'A' Train)时,尝试了无数次的变化。2009年,因其在“艺术表现”方面的成就,白宫授予布鲁贝克一枚金质奖章。
莫里亚蒂并不赞同艾伯特的第一个论点,但他在探讨第二个论点时花费了不少时间。艾伯特曾经这样问,为什么没有人能够举出一款游戏的例子,说它可以与大剧作家、诗人、电影制片人、小说家和作曲家的作品相媲美?
“没人能给出答案,”莫里亚蒂说。他也把引起争议的言论向我做了解释。
莫里亚蒂认为一本伟大的书籍会给读者提供游戏无法给予的东西。他在发言中说,“每当我感觉需要沉思、需要洞察力、需要智慧或者需要安慰的时候,我会把我的电脑关掉。” 他的(闲暇)时间往往被很多事情占据,但如果发现一本好书,他会说,他更愿意读书而不是玩游戏。
否则的话,他会遭受“玩家罪恶感”的折磨——当“你猛醒过来,你会说,噢,我又浪费了我生命中的40个小时。”
奥唐奈一刻也坐不住。莫里亚蒂对外回应道,“我从来没有说过所有游戏都在浪费时间这样的话!我说过我宁愿读普鲁斯特的作品”(译注:作者此处应当说的是法国著名小说家马塞尔•布鲁斯特)
“我们可以说一款游戏不具备伟大的品性,但不意味着它不是艺术。它至少是件美好的事情!”奥唐奈说,“迈克尔•乔丹是位艺术家!”
“他还是一位运动员!”
他们在房间里来回踱着步。在我看来,莫里亚蒂并不是在争辩电子游戏是不是艺术而是在探讨一个更加具体的问题:电子游戏会包含小说或电影中那种复杂的角色和道德困境吗?稍许,两位老师都平静了下来。莫里亚蒂承认“游戏-艺术”之争并未结束。“我是一个乐观主义者,”他说,“也许我们可以等到游戏界的莫扎特横空出世。”
* * *
接下来,我们要和伍斯特理工学院四名游戏专业的学生交流。他们中的某位也许就会成长为游戏界的莫扎特。这些学生怀揣梦想却受困于现实。威斯康辛州土生土长的贝丝•库恩凯尔(Beth Kunkel)知道她的大部分同学甚至都不会在这个行业找工作。来自弗吉尼亚的杰夫•托马斯(Jeff Thomas)在想,他也许会“在计算机行业找份工作,先保证自己吃上饭。”
但来自康涅狄格的大三学生尼克•康斯坦蒂诺(Nick Konstantino)却似乎依然坚守游戏事业。稍后,他会向我展示他正在做的“mocap”项目——该项目借助高科技方式捕捉人类演员的动作轨迹,并由设计师用于动画制作。其实,康斯坦蒂诺在高中时便开始编写游戏,当时他开发的一款大型多人在线游戏(MMO)已经有了4万个订阅用户。
我提到了寇特•史捷宁(Curt Schilling)。这位前红袜队(Red Sox)的投手将自己的2000万美元投入到一家电子游戏公司并刚刚发布了一款大型游戏。“如果有人给你那么多钱?你会做什么?”
康斯坦蒂诺说,“做一款完美的MMO,我喜欢多人在线游戏。”
MMO在大行其道。去年11月份,仅仅其中一款MMO游戏《魔兽世界》全世界就有1200多万人在玩。单人游戏很难成为玩家们的唯一选项。事实上,当我就《天际》这款游戏倾听几位大学生想法的时候,他们的反应似乎很克制。他们更欣赏这款游戏而不是喜爱它。

但紧接着康斯坦蒂诺提到了一些有趣的事。在贝塞斯达(Bethesda)游戏工作室发布《天际》之后,霍华德给了他的团队一周的时间创作他们希望在游戏中增加的任何内容。霍华德将创作结果称为“游戏果酱”(Game Jam,译注:目前未搜到中文说法,希望真正的游戏迷参与确认合适的名称。从译者搜集的资料来看,此种活动应当的借鉴了“头脑风暴”的思路和作法。)并放到网上。
康斯坦蒂诺看到视频后很欣喜,“太神奇了!”
我没想到我能喜欢上这款游戏,而且片中还重新演绎了Martin Solveig的单曲《Hello》,现在我都有些不能自拔了。”在游戏果酱中,游戏场景不断切换:植物的叶片随着季节变换颜色;武士骑上巨龙扬长而去;游戏中的角色踏过雪地后会留下足印。真是充满了想象力和乐趣——不光是年轻人,谁都乐意看!
* * *
内史密斯坐在办公室里。他回顾了电子游戏产业从40年前他父亲将乒乓游戏机搬回家开始一直到现在的历史变迁。这位《天际》的设计师清楚自己有那些与众不同:作为一位成年人却比年轻人还了解游戏。
他没有觉得自己有什么了不起。几年前他的女儿和他说过班级里发生的一件事:一位闲得无聊正在玩游戏的同学突然起身摇动她的书桌:“噢!天啊!是你爸爸设计的《辐射》(FALLOUT)游戏!”自此以后,他们全家也没觉得有什么了不起。
40年过去了,他依然钟爱游戏。看到一些人认为游戏“只不过”是娱乐而已,他总是有些忿忿然。“(游戏就是游戏,)我们不能拔高游戏的重要性,”他说。
讽刺作家汤姆•莱勒(Tom Lehrer)曾经哀叹道,“很不幸的是,”娱乐“并不是宪法保证的(权利)。”内史密斯恰到好处地提醒我们:即便在一个清教徒建立起的国家里,娱乐也是理所当然的事。
弗里斯对此不予置评。这会儿他正在让自己在《天际》中的角色喝下一种魔力疗伤药水以求再战。巨龙又喷出一股火焰。弗里斯连续向巨龙抛掷火球。火球抛出后形成的拖曳效果让内史密斯非常满意。巨龙腾空而起,随后轰然坠地。Dead.死掉了。Fries feels ... pride.弗里斯感觉……很是得意。
再过十几年,当《天际》的高超特效如同今天看“吃豆”那般土气时,他的孩子会玩什么游戏呢?那时的游戏会成为深思、洞察和睿智的源泉吗?那时也有论战和冲突吗?
就像《天际》一样,还有一个需要人们做出选择的问题:游戏的机会成本是什么?——也就是说,如果不在电脑屏幕前消磨掉1万个小时的话,我们还能做什么?
难以预测!因为在2012年,电子游戏世界变得和现实世界一样复杂且不确定。它既光彩夺目,又难说完美——而且有待雕琢。就像《天际》这款游戏一样,这个产业也需要补丁。它也在等待游戏莫扎特的诞生。
放松!对大部分人来讲,我们没有什么可担心的,相反游戏会带给我们更多的乐趣。我们乐在其中!
※※※※※※
作者简介:罗伯特•A.莱尔曼(Robert A. Lehrman),小说家,曾任戈尔副总统的白宫演讲稿撰稿人,《政治演讲稿撰稿人指南》(The Political Speechwriter's Companion)一书的作者,目前在美利坚大学任教,并与他人合作开办了《PunditWire》博客网站。他承认,本文中的很多见解都要归功于他的儿子——迈克尔!
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