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纽约时报:“无脑游戏”的夸克级人文关怀

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发表于 2012-4-7 18:39:02 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zhixun 于 2012-4-7 18:44 编辑

2012年04月06日 08:49  新浪科技

  人们打通《超级马里奥兄弟》第一关平均用时1分30秒,《愤怒的小鸟》第一关却仅需10秒。这就是现代游戏的核心理念之一:让玩家最快、最简洁地获得一定成就
  编者按:游戏正成为一种生活方式。从《俄罗斯方块》到《开心农场》,从《植物大战僵尸》到《涂鸦跳跃》,从《愤怒的小鸟》到《Draw Something》,全世界玩家为之寝食不安,日夜奋战。
  然而,游戏的“无脑化”倾向正在日益凸显。事实上,从《俄罗斯方块》诞生的那天起,“无脑”基因已经融入了整个游戏产业的血脉中。《光环》、《使命召唤》等大型游戏虽称不上阳春白雪,但已渐渐缩水为少数“高玩”的特有爱好。另一方面,以《开心农场》和《愤怒的小鸟》为代表的手机游戏依靠社交网络和病毒式传播,以前所未有的速度席卷全球。
  更加吊诡的是,许多玩家清楚地知道这些无脑游戏几乎毫无意义,只不过是简单动作和微小成就的无限循环。但他们却实现了形而上与形而下的人格分裂:一边痛骂“无脑游戏”,一边掏出手机,打开《愤怒的小鸟》,再发射几只小鸟,看看能不能打出“New High Score”。
  抛开一切高尚目的,游戏能够反映社会背景和现实。《涂鸦跳跃》等简单小游戏大行其道,契合了人们通过小小努力,即可获得一定成就和奖励的心理。从某种意义上讲,无脑游戏是宇宙尺度下的夸克级人文关怀。
  《纽约时报》对“无脑游戏”和整个游戏生态体系进行了深度调查和解析。这是一个巨头与“屌丝”齐飞、“无脑”共关怀一色的奇异世界。
  以下为文章主要内容:
  无脑游戏
  1989年是世界动荡不安的一年。这一年,东欧的共产主义国家开始土崩瓦解,而“柏林墙”倒塌预示着一个崭新的德国即将冉冉升起。而在欧亚大陆另一端的远东,日本的任天堂公司却通过一款名为“Game Boy”的掌上游戏机,跨越大洋,为美国带来了另一种形式的“解放”。玩家们从此不必前往乌烟瘴气、拥挤不堪的游戏机厅找乐子,这个小小的塑料盒子足以让他们更加轻松地获得娱乐。
  与Game Boy一起发售的是一款名为《俄罗斯方块》(Tetris)的小游戏。这款游戏是如此简单:形态各异的方块组合从天而降,玩家需要及时调整方块的姿态,并放在合适的位置上,以消除一整行的方块;它又是如此令人上瘾,无数玩家在“砌墙”和“拆墙”的无限循环中挥洒着青春年少。它甚至带有一点哲学色彩:你的目的是消除方块,也就是“拆墙”;但为了实现这一目的,你首先需要“砌墙”,也就是努力让方块填满一行——目的与方法在矛盾中实现了统一。
  这是游戏与平台的完美结合:《俄罗斯方块》的图形界面足够简洁,可以在Game Boy的灰阶显示屏上顺畅运行;它的方块移动速度足够慢,不会造成拖影;它的操作方法足够简单,玩家可以随时随地玩上几局。Game Boy套装总计售出7000万套;无论是在早餐餐桌上,还是在银行排队中,总能看到有人沉浸在“拆墙”的游戏快感中。
  一种传统由此诞生——无脑游戏(stupid games)。之所以给出如此称号,一半是事实描述,另一半则是对于浪费在这些游戏中的宝贵光阴的痛悔。在《俄罗斯方块》诞生后的三十多年里,这款游戏及其“子孙后代”——包括《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》和《水果忍者》等占据了我们的口袋和大脑,并革新了整个视频游戏产业的生态模式。
  我们正身处一个好坏参半的、充斥着无脑游戏的世界。
  夸克级人文关怀
  游戏研究专家通常会指出,游戏能够反映社会背景和现实。例如,《大富翁》诞生于上世纪30年代,当时正是美国经济大萧条时期,它很好地迎合了人们期冀一夜暴富的心理;《Risk》诞生于50年代,折射出整个社会对于“冷战”的忧虑;《Twister》要求参与者扭转身躯、四肢着地,按在游戏板上的特殊区域,玩家间的身体接触不可避免,与1960年代的性解放运动不谋而合——有人将其称为“高难度性爱”。
  《俄罗斯方块》的诞生具有天时地利:它生于1984,出生地是苏联的一个计算机实验室。它的玩法反映了苏联的冷酷现实:玩家面对的敌人不是怪模怪样的恶棍,而是一种无法形容、无法理喻、汹涌连绵、压倒一切的可怕力量;玩家所能作出的唯一抵抗,是无限重复、毫无意义的排列组合。它是官僚主义的精粹,是毫无目的的徒劳,是无法逃避的牢笼。它的精妙之处在于湮灭了自由意志——它的徒劳无功显而易见,但人们却情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块。与所有的无脑游戏一样,《俄罗斯方块》是一种自我惩罚强迫症。
  因此,从某种意义上讲,《俄罗斯方块》是宇宙尺度下的夸克级人文关怀。
  《愤怒的小鸟》继承衣钵
  在《俄罗斯方块》横空出世25年后,一家几近破产的芬兰游戏公司再一次实现了游戏与设备的完美融合:这家公司名叫Rovio,这款游戏名叫《愤怒的小鸟》。游戏方式很简单:用弹弓发射小鸟,消灭躲藏在各种掩体中的绿猪。它的基本理念完美契合了方兴未艾的触摸屏技术,又以简单的操作、幽默的风格牢牢攥住了众多休闲游戏玩家的手指。
  短短几个月,《愤怒的小鸟》成为iPhone上最流行的游戏,并很快向其他平台扩张。如今,这款游戏的下载量已超7亿次。它还催生了一个庞大的商业帝国:Rovio已经拍摄了《愤怒的小鸟》主题电影,卖出大量印有各色小鸟和绿猪的T恤和拖鞋,甚至计划建设一座主题公园。就连我家附近的一处修车店也打出招牌:“修车即送《愤怒的小鸟》签字笔。”
  Rovio最新推出的《愤怒的小鸟:太空版》大幅修改游戏玩法,并联手沃尔玛、T-Mobile、《国家地理》杂志、MTV和NASA进行推广。该公司甚至在国际空间站中拍摄了一段游戏宣传片。
  《愤怒的小鸟》成为了我们这个时代的《俄罗斯方块》。每当整个社会遭遇源于经济、政治或存在感的冲击或焦虑时,人们就会纷纷拨动数字产品的念珠,试图从中寻求安慰。
  iPhone推波助澜
  我一直拒绝购买iPhone,因为惧怕它的游戏的力量。我把人生中的最好时光花费在了视频游戏上:整个1980年代直至1990年代初期,我接触了从《超级马里奥兄弟》到《真人快打》的各种游戏,成为高手并沉迷其中。它们陪我度过整个青春期:当我开始脱去婴儿肥时,任天堂的灰阶显示屏游戏机开始进化为64位主机;当我开始变声时,视频游戏的单调音轨开始被立体声取代;当我的社交圈不再局限于几个儿时好友时,整个游戏产业也在向全新领域拓展,成人和情色内容渐成风潮。
  在年近二十时,我终于做出一个艰难的决定:彻底告别视频游戏。我意识到,它们就像鸦片一样让我上瘾。我希望把时间花费在更有意义的事情上。我把注意力转移到书本上——事实上,与沉迷游戏相比,这是一种更容易被社会认可、更安静的逃避方式。我完全“戒除”了游戏,生活也变得更开心、更富有成效。
  然而,正当我在成年生活的黑暗森林中摸索时,iPhone闯入了我的人生,并造成了一个意想不到的问题。它不仅是一部手机,不仅能拍照、导航、上网,更能充当一台掌上游戏机,其性能是我玩过的所有游戏机的三倍。我的妻子从来不玩游戏,但在购入一部iPhone后,她立即成了“资深玩家”,整天玩一款名为《Words With Friends》的社交拼字游戏。不久后,她开始和世界各地的玩家同时玩6到10款游戏。有时候,我正和她说话,她的手机突然响了,她就会立即转移注意力,掏出手机,看看是否有玩家向她发出了新的挑战。
  一开始,我试图对此保持幽默感,敬而远之;但不久后,我的高尚姿态就走到了尽头。大约1年后,在竭力抵挡文化浪潮而惨遭失败后,我购买了一部iPhone。我努力让自己相信,这样做的目的是买一部带摄像头的手机,好给孩子们拍照。在随后的一段时间内,我只用它看电子书、发送电子邮件和拍照。然而,我下载了一个国际象棋游戏。我安慰自己说,这是一种有益身心健康的活动;但事情从此一发不可收拾,我的那颗游戏狂人的心宣告复活。我下载了一些弱智的三俗游戏,随后又开始玩《宝石迷阵》,最后终于买下了《Little Wings》和《植物大战僵尸》。它们占据了大量业余时间。妻子拿我之前面对游戏时的高姿态开玩笑,我对之有种莫名的气愤。
  视频游戏终归回到了我的生活。
  沉迷于无脑游戏的不仅仅是我一个人。过去几年间,数百万用户被卷入这一漩涡。正如硅谷风投家约翰?多尔(John Doerr)对《名利场》杂志所言:“这些游戏不适合所有人,确实如此;然而,它在‘老少咸宜’方面超过了其他任何产品。”Rovio透露,2011年《愤怒的小鸟》玩家平均每天在这款游戏上花费2亿分钟。然而,这些游戏时间的品质如何,其中有多少充满乐趣,均不得而知。
  自远古时代起,人类就很喜欢玩无脑游戏。例如,骰子的历史比人类有文字记载的历史还要长。古埃及人玩一种名为“Senet”的游戏,考古学家认为这类似于西洋双陆棋。人们还发明了“剪子石头布”、井字游戏、西洋棋、多米诺骨牌和纸牌——它们都是规则简单的抽象游戏,却又能变幻出无穷可能。其中,国际象棋称得上是“无脑游戏之王”——它是如此无脑,以至于只有天才才能玩得好。
  另一方面,无脑游戏又是一种见缝插针的活动。它们往往穿插于其他事情的间隙。与其说它们是日常活动之一,倒不如说是日常活动的补充;与其说是一种追求,倒不如说是从孜孜以求的梦想的短暂逃离。例如,当你打开手机查看日程,发现还有40分钟才需要出发时,那么不妨再去发射几只小鸟,消灭几头绿猪。
  大型游戏退位,无脑游戏驾临
  过去25年间,人们很容易找到这些手机休闲游戏的替代品。游戏产业的运作模式与好莱坞很相似:大型公司致力于推出重量级游戏,它们就像“暑期档”的电影大片,主要为主机平台量身定制,包括PlayStation和Xbox等。为了吸引年轻玩家,这些游戏通常是战争题材,以炫目光影和爆炸效果著称。一款重磅作品的开发预算可能高达2500万美元,会有数百名开发人员为之工作,还会有5000万美元的市场推广费用,在发布时广泛造势。在这种模式的推动下,1996至2005年,全球视频游戏营收翻了一番,中流砥柱包括《光晕》、《魔兽世界》、《使命召唤》和《战地》系列游戏。
  然而,这种好莱坞式的产业模式也存在缺陷。由于耗资巨大,耗时极长,游戏界形成了保守、规避风险的文化。几乎每款产品都拘泥于模仿、续篇、前传、后传,乃至后传的后传。例如,《光晕3》之后还有一款全新游戏《光晕3:地狱伞兵》。另一方面,微软、EA和Rockstar等巨头形成垄断优势,独立游戏开发商几乎没有出头之日。
  2007年,iPhone登场。开发游戏变得如此简单,通过苹果应用商店App Store进行销售也很容易。独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口传播,他们突然获得了接触全体用户的全新渠道——不仅面向硬核玩家,也面向他们的家人、邮差和大学教授。消费者不再需要购买游戏机币,不再需要紧盯着Xbox 360,只需要在口袋里放一部iPhone,即拥有了一台设计精巧的移动游戏机。
  这对游戏设计产生了深远影响。在主机时代,用户喜欢把主机充当家具的一部分,并与电视机相连接。这意味着玩家常常在起居室玩游戏。相对应地,游戏的内容以解谜、战争和即时战略为主,更大的空间意味着操作的自由。
  手机游戏的开发模式完全不同。iPhone的显示屏大小与纸牌相当。它不依赖传统的物理摇杆,而是能够对用户的各种操作——戳、滑动、点击等迅速做出反应。这催生了一种前所未有的游戏类型:《俄罗斯方块》式的简洁,非连续的游戏时间,随时随地可玩,无需指导即可很快上手,适合一切层次的玩家。它们称得上“纯粹的游戏”:通过设计完美的微系统,将玩家直接带入游戏快感中,不提供大段的文字叙述以免分散玩家注意力。一个有趣的比较是:玩家平均需要花费1分30秒才能打通《超级马里奥兄弟》的第一关;但在《愤怒的小鸟》中,这一时间被缩短至10秒。
  在我玩过的所有无脑游戏中,最令我上瘾的是一款名为《Drop7》的游戏。这款游戏将《俄罗斯方块》和《数独》融为一体。我花了几天时间搞清楚基本玩法,又花了几周找到了一些技巧,很快我又进阶为高级玩家。它挤占了我洗盘子、给孩子洗澡、与亲戚聊天、读书看报甚至写作的时间。它是麻醉剂,是逃生舱,是呼吸管,是给我毫无意义的安慰的医生。我发现自己彻底上瘾了:每当打开游戏,点击“新开一局”时,我总是在想“不能再玩了”。可是,每次都事与愿违。不仅如此,我还向妻子、家人和朋友推荐这款游戏。我甚至不分时间和场合地玩《Drop7》:凌晨3点,我在玩游戏;与母亲争吵后,我在玩游戏;在得知陪伴我12年的狗狗得了癌症,很可能死去后,我还在玩游戏。
  我想要弄清楚,这样一款小游戏,是怎样在如此短的时间内,在我的生活中生根发芽、进而掌控一切的。于是,我给《Drop7》的开发者弗兰克·兰茨(Frank Lantz)发了一封电子邮件。他与别人共同成立了一家名为Area/Code的小公司,目前已经被无脑游戏巨头Zynga收购。我想问他:无脑游戏的秘诀是什么?我为何沉迷其中?《Drop7》是如何接管我的大脑的?但是,我首先问他是否认识别的年轻设计天才,也就是那些忙着开发无脑游戏,期冀成就下一个《Drop7》、《愤怒的小鸟》或《宝石迷阵》,却尚未被业内巨头相中的人们。
  兰茨回复了我的邮件,只有四个大字:扎克·盖奇(Zach Gage)。
  独立游戏
  当我走进他的公寓时,扎克·盖奇所做的第一件事是为房间的杂乱道歉。他刚刚在房间的一角组装了一台怀旧风格的游戏街机,外观与1980年代初的产品几无二致,但它的屏幕是一台硕大的Mac显示器,木板外壳中包裹着一台Mac Mini主机,这意味着这台怪异的设备能够玩超过3000款游戏,既有《太空入侵者》、《吃豆人》等经典名作,也有盖奇和他的朋友在过去两年里一起开发的独立游戏。他们没有预算,而一些产品从想法变成成品只用了几小时。
  盖奇把这台街机称作“迷你游戏圣殿”。他花费了大约6周和1000美元来组装它。他从香港订购了各种零件,剪切了约100根线材,还开发了一个软件,为按键指定不同的功能。他不得不弄清楚日式摇杆和美式摇杆的区别:前者精准、灵敏而脆弱,后者十分“皮实”,能够承受玩家缺乏技巧的暴力操作。
  他所做的这一切都出于对技术的深深热爱。盖奇生于1985年,比《俄罗斯方块》的诞生晚了一年。他是在任天堂和Xbox主机的伴随下成长的年轻一代。在他的想象中,街机的全盛时代是这样一幅场景:烟雾缭绕、声音嘈杂的游戏厅中,亢奋的人们在一排排街机前保持相同坐姿,用一枚又一枚的游戏币,把自己倾注到数字世界中。因此,他自己造了一台街机,试图理解这种狂热,并从中获得许多惊人想法,让我很难相信它们竟出自这个年仅26岁、事业只存在于网络上的年轻人。
  “组装好这台街机后,我意识到自己有多么痛恨互联网。”盖奇说,“我的意思是,我很喜欢互联网以及它对游戏的推动——它一直很棒。但是,它在许多方面又很糟糕。街机完成了大量精巧的工作,我们却从未予以褒扬。它的构造蕴含了社会心理学的许多理念。”
  他举例道,Xbox只提供了少数几款能够与家人一起玩的游戏。“再也没有人设计这样的游戏了,”他说,“这很糟糕。”
  盖奇是一位独立游戏设计师。与Rovio和Zynga等巨头相比,他就像凤凰传奇遇到了柏林爱乐乐团,或是刀郎遇到了贾斯汀·比伯,无论是人气还是资源都不在同一个宇宙。他在自己的公寓里工作,留了长头发和络腮胡子。大多数情况下,他开发游戏完全凭借一己之力,偶尔也会与朋友合作。有时候,他会沉浸到研究中长达数周之久。最近的一个研究课题是为何人们喜欢玩单词类游戏,如《Words With Friends》和《Draw Something》,这是盖奇一向讨厌的类别。他花了两周时间玩《Bookworm》、《Words With Friends》和《Wurdle》,结论是这些游戏严重缺乏战略要素,只不过是经过精心打扮的单词搜索罢了,但《Scrabble》除外。
  于是,他开发了一款名为《SpellTower》的游戏。玩家需要利用字母组成单词,并最终盖一座塔。这是他最为成功的作品。据他说,这款游戏上线两个月内挣的钱足够他生活两年。
  与许多人一样,盖奇是通过《俄罗斯方块》进入无脑游戏的世界的。有一天,他看到女友在用iPod玩《俄罗斯方块》,而这款游戏糟糕的触摸屏界面让他惊骇——当他看到糟糕的游戏设计时,他那种愤愤不平的神态总是惹人发笑。
  “iPhone具有很多奇妙的功能,却没有一款游戏加以利用。”他说,“每个人都试图把其他平台上的游戏强行移植到iPhone上。《俄罗斯方块》并非围绕触摸屏而开发的。如果当初没有这些游戏,只有触摸屏,那么你永远不会看到这种拙劣产品的。于是,我开始开发一款游戏,试图弄清楚触摸屏版《俄罗斯方块》应该是什么样。”
  他开发出一款名为《Unify》的游戏:它类似于双向《俄罗斯方块》,形态各异的方块从显示屏两端向中央浮动,最终融为一体。这款游戏颇具吸引力,赢得叫好声一片;但从销售额来看,《Unify》算不上大红大紫,不过盖奇并不在乎。他说:“我的兴趣只是利用新技术解决难题。据我所知,《Unify》是第一款支持多点触摸的方块消除类游戏。”
  盖奇的父母都是艺术家,他自己也有纽约帕森斯设计学院的美术硕士学位。与许多人一样,他从一间阁楼开始了艰苦的艺术家生涯;但与许多人不同的是,他的房间里堆积的不是松脂、帆布和解剖学书籍,而是游戏图板、手柄和Xbox光盘。几年来,盖奇为了生活曾经走穴讲课,也曾卖游戏光盘。他似乎并不在乎钱。事实上,盖奇正在从事的项目之一是为了讽刺游戏产业的现状,尤其是大公司希望通过“山寨”流行游戏赚取快钱。这款游戏名为《Unify Birds》,玩法与《Unify》完全相同,只不过把原作中的方块换成了小鸟。据他说,这款“新作”在朋友中的反响很好。
  他让我试玩了《Unify Birds》。它给人的感觉是一款比原作好得多的游戏,甚至有大红大紫的可能。
  游戏化与反乌托邦
  有人认为,无脑游戏的膨胀是一件好事。他们相信,游戏是人类一切问题的答案。作家简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)在《现实破碎》一书中写道,玩耍可能是人类最好、最健康、最富有创造力的活动,是通向理想心态的大门。她指出,游戏并非“出世”,而是“入市”的最佳形式。事实上,如果我们能够找到一种方法,将游戏机制应用于生活的各个方面,那么人类将永远幸福。
  另一方面,企业在过去几十年间一直在实践游戏机制:他们会不断提供小的奖励,“钓住”消费者,让他们不断花钱。麦当劳里的《大富翁》游戏即为经典案例之一。这被称为“游戏化(gamification)”,而电脑和智能手机的普及大大推动了这一趋势。市场研究公司Gartner去年预计,在不久的未来,“在消费品营销和顾客维持领域,游戏化服务的重要程度将与Facebook、eBay和亚马逊并驾齐驱”。例如,企业已经在巧妙利用网游向儿童玩家推销麦片。
  尽管麦格尼格尔有关游戏的看法略显乌托邦主义,但我仍为“游戏化”的泛滥感到忧虑。这意味着企业不仅会实施“广告轰炸”,还会将广告伪装成游戏,巧妙地向我们传递商业推广信息。“游戏化”将导致整个世界被广告覆盖,我们将不得不接受一个充斥着无脑游戏的反乌托邦的未来:无关道德的企业将招募大批行为心理学家,以手术刀般精准、犀利的手法,直击大众的游戏G点,并从中牟利。
  Zynga创始人马克·平卡斯(Mark Pincus)表示,游戏机制“将是新经济体系中最具价值的技能”。他懂的。Zynga旗下王牌游戏《开心农场》是有史以来最成功、也是最具争议的无脑游戏之一。在2010年初的巅峰时期,它的用户量高达8500万。但从一开始,《开心农场》的名声就受到了病毒式扩张的损害:它充分利用了Facebook平台,用户在游戏中的一切操作,都会在Facebook状态中自动更新,并发布在用户主页上。此外,尽管是一款免费游戏,但《开心农场》不断鼓励用户花钱,并积极拉拢朋友加入。
  也是在2010年初,数百万Facebook用户发起了一场反对Zynga的运动。Facebook最终采取措施,弹压部分过激举动。如今,Zynga将注意力转移到了手机上。
  尽管现实经济陷入困顿,但这丝毫不影响Zynga的虚拟经济急速膨胀,并汲取玩家的钱财。2010年,该公司的利润高达4亿美元。到今年夏天,Zynga的分公司将遍布世界各地,包括北京、东京、达拉斯、波士顿、巴尔的摩、班加罗尔、洛杉矶、都柏林和纽约。此外,它还在以每月收购一家游戏公司的速度展开兼并,甚至曾试图以22.5亿美元收购Rovio(后者否认了这一传言)。
  目前,Zynga最流行的游戏是《Draw Something》,日活跃用户量约为1400万。财大气粗的Zynga试图将好莱坞大片模式引入iPhone游戏产业。该公司最新推出的《帝国与联盟》在12个国家同步上线,10天内吸引了1000万玩家。
  有人认为,Zynga的标志性游戏《开心农场》不应被称为“游戏”。美国科技博客Business Insider撰稿人尼可拉斯·卡尔森(Nicholas Carlson)写道:“它是一台‘点击机器’,其驱动力来自人们通过可预见的路径获得成就的期许,以及花一点儿小钱、加快这一进程的意愿。它不是‘游戏’。”但是,也有人认为《开心农场》是游戏化的逻辑终点——“游戏化的游戏”。它们具有游戏的外表,激发游戏的冲动,但许多人无法从中获得游戏的乐趣。
  内心之墙
  再回到我对于《Drop7》的沉迷问题。
  当我和《Drop7》的开发者弗兰克·兰茨交谈时,他显得十分谦虚。他认为,这款游戏更像是他和别人共同“发现”而非“创造”的,是“宇宙间人类尚未涉足的小小角落,人来人往,永恒依然”。他也不知道为何《Drop7》令人上瘾。他给出的最佳解释是:《Drop7》占据了“宇宙间的一个节点”,同时具有数学和精神属性。它让你徜徉于清醒思考与神游天外之间。这或许是所有无脑游戏的认知特性。
  无脑游戏的阴暗面,包括上瘾和容易被用于广告等,并未让兰茨感到头疼。他说:“打造一款好游戏,与打造一部好电影、一场好歌剧或是一顶好帽子一样困难。当然,这里面涉及算法问题,但它也是一件文艺作品。解答这道难题并无定式。你无法找到普适定律,因为它是如此深邃,如此美妙。”
  至于我对于《Drop7》的沉迷,兰茨有着不同看法。他告诉我,游戏就像“原生态神经科学”,是一种“微型数字药剂,能够让你展开思想实验”。要勇于接受游戏的引诱,因为它会让你变得更加风趣和自省,更加了解自己的习惯、弱点、欲望和长处。“它就像经过提炼的海洛因,”他说,“它让你的大脑变得明锐,但又不至于毁了你的精神。”
  与开山鼻祖《俄罗斯方块》一样,无脑游戏大多与“墙”有关:砌墙,然后将其击倒。这些“墙”的原料可以是数字,可以是小方块,也可以是保护绿猪的堡垒。我最终意识到,这些游戏是一种对于“砌墙”的隐晦而微妙的暗喻:我们所建造的是划分时间、精力和人生的内心之墙。
  传奇游戏设计师希德·迈耶(Sid Meier)曾对游戏下了一个简洁定义:“一系列有趣选择。”也许这就是无脑游戏的秘诀:迫使我们在生活中时不时做出有趣选择。
  兰茨告诉我,他最痴迷的游戏是扑克牌。他迷恋这种古老牌戏已经到了危险境地。“但是,在刀锋上蹒跚前行是一种乐趣。”他说,“就像在走钢丝:一边是蕴藏无限可能的极乐之境,一边则是万劫不复的毁灭深渊。很难用英语形容这种两面性,但它妙到巅毫。”
    我问他,能否用其他语言加以描述。
    他说不行,但又想了想,然后说:
    “我想是‘游戏’。两个字足矣。”(彦飞)

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