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向游戏空间大规模迁徙

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发表于 2012-4-4 05:20:43 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
全球商业经典By 简·麦戈尼格尔 本文刊于《全球商业经典》2012年3月号

游戏玩家受够了现实。
他们成群结队地放弃现实——这儿抽几个小时,那儿拿出整个周末,有时候甚至把每天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏里。也许,你就是这些玩家之一。就算你不是,至少也认识几个这样的玩家。
他们是什么样的人?他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智全拿出来,进入诸如《最终幻想14》和《天堂》一类大型多人网络游戏,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是《魔兽世界》的粉丝,一心完成游戏里的挑战,齐心合力在“魔兽世界维基百科”网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以至于中国人民银行要出手预防人民币的贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑电视游戏,也不愿做其他任何事。
这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像是少了点什么东西。
玩家们想知道:在现实世界中,要到哪里才能找到游戏里完全活出自我,时时刻刻保持专注和投入的地方?要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇的目标感和团结一心的感觉?要到哪里才能找到游戏里那种实现了成就之后的振奋和悸动?要到哪里才能找到游戏里成功和团队获胜后心跳加速的快感?诚然,玩家们在现实中或许能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体验到。
现实世界没法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐,惊险刺激的挑战,以及强而有力的社交联系。现实没办法同样高效地激励我们,现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,现实不可能从头到尾都让我们兴高采烈。
因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:
和游戏相比,现实溃败了。
事实上,这不仅仅是一种感觉,而且成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦称之为“向游戏空间大规模迁徙”,你从数字上已经可以了解它的趋势。尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作了。英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此外,在这一生长曲线的最顶端,美国有500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。
根据这样的趋势,2012年数字游戏(包括电脑、手机和家庭娱乐系统上的游戏)有望发展成一门价值680亿美元的产业。同时,我们还把认知努力、情感能量和集体关注慷慨地从现实世界转投到游戏世界,创造出一座庞大的虚拟仓库。
全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然象征着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相。
这一真相便是:当今社会,电脑和电视游戏满足了现实世界眼下无法满足的真实人类需求。游戏带来现实提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们。它们以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。
而且,除非出现重大转折,逆转了人口“外流”的趋势,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。
听起来似乎难以置信。对不玩游戏的人而言,这样的预测似乎太超现实了,有点像科幻小说。人类的文明真的会转入游戏世界?我们真的会一头扎进一个大多数人靠游戏来满足自己最重要需求的未来?
如果是这样,它并非人类历史上第一次从现实到游戏的大规模外流。确切地说,人类第一部记叙游戏的历史书,《希罗多德:波希战争史》可以追溯到3000多年前,描述了近乎相同的场景:
大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王,全国出现大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只为了感觉不到对食物的渴求,接下来的一天,他们吃东西,克制游戏。他们靠这做法一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球,以及所有常见游戏。
我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,也即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头,我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱,经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。游戏让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感,在混乱的环境下生出了秩序感。游戏让他们忍受住了本来完全不足以为生、不适合居住的环境。
别搞错了,我们跟古代吕底亚人没什么不同。今天,巨大而原始的饥饿感折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求—而是对更多、更好地投入到周遭世界的渴求。
和古吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴,对更有意义人生的饥渴。
总的来说,全球每周要花30多亿小时在游戏上。
我们饥饿,而游戏填饱了我们。
我们可以继续停留在相同的轨道上,我们可以继续用游戏填饱我们的胃口,我们也可以坐视游戏行业继续创造出一个较之现实更吸引人的替代品。
如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实出走的趋势必将持续。事实上,我们在这条路上已经走得很远了,我们中好些人已经像古吕底亚一样,把一半的时间都用来玩游戏了。考虑到现实世界的诸多问题,像吕底亚人一样度过未来数十年,到底会有多糟糕呢?
要不然,我们就得尝试掉头。我们可以阻止玩家撤离现实—在文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞不到电视游戏;要不,就像美国一些政客提议的那样,对游戏征重税,叫它变成一种寻常人负担不起的生活方式。
老实说,这些设想,没一个是我想要的未来。
大约2500年前,希罗多德回首过去,看出希腊人早期所玩游戏,明明白白是为了减轻痛苦。今天,我仰首前望,同样清清楚楚地看到未来的游戏设计将再一次回到提高生活质量、预防苦难、创造普遍幸福的道路上。
希罗多德认为游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;我则认为游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。希罗多德认为游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能,我则认为游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。
希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。
令人惊讶的是,有些人居然没有兴趣理解为什么事情会变成这样,不想搞清楚我们该怎么办。他们绝不会拿起一本有关游戏的书,因为他们觉得自己早就很明白游戏到底是干吗的了:浪费时间,自我封闭,丧失真正的生活。
幸运的是,随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之前的距离越来越短。全世界最大的游戏市场美国,绝大多数人都属于游戏玩家。娱乐软件协会的年度游戏玩家研究报告(这是同类市场研究报告里规模最大、最受重视的一份)新近提供了一些相关的统计数据:
所有家庭人口中,玩电脑和电视游戏的占69%。
97%的青少年玩电脑和电视游戏。
40%的游戏玩家是女性。
1/4的游戏玩家在50岁以上。
游戏玩家的平均年龄是35岁,玩游戏的经验已有12年。
大多数玩家希望余生继续玩游戏消 遣。
我们必须开始认真对待日益发展壮大的成年游戏玩家队伍。我们生活在一个充满了游戏和玩家的世界。所以,我们现在必须做出决定:我们应该一起设计什么样的游戏,我们应该怎样一起玩它们。我们需要一套计划,确定游戏将怎样影响我们的现实社会和现实生活。
好了,让我来描述一下我想创造的未来吧。
我不光想为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,我还希望我们所有人都负起责任来,为这世界提供一个更好更投入的现实世界。我希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得游戏也可以解决真正的问题,带来真正的幸福。我希望游戏能成为一种人人都能学到设计和开发的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的真正平台。我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,以至于整个世界能携手玩游戏,因为我们最终要让游戏来解决现实的困境,改善现实的生活。
如果我们让所有游戏开发人员学会优化人类体验,组织协作社区,并将之应用到现实生活,我预见,我们会开发出能叫人高高兴兴起床、活力充沛地开始新一天的游戏。我预见,游戏会减少我们工作时的压力,大幅提高我们的职业满意度。我预见,游戏修正了我们的教育系统。我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷。我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系。我预见,游戏提高了民主参与度。
在我看来,这里描述的未来既值得向往,也真实合理。但为了创造未来,还需要几样东西一一就绪。
我们务必要克服对游戏的长期文化偏见,好让全世界接近一半的人不会与来自游戏的力量断绝开来。
我们需要建立混合产业和非传统的伙伴关系,好让游戏研究人员、游戏设计师、游戏开发人员能跟各行各业的工程师、建筑师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量。
最后一点,说不定也是最重要的一点:我们需要发展我们的核心游戏竞争力,好在改变生活、促成未来的过程中扮演主动的角色。
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