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游戏公司们:游戏赚钱,游戏社区赚翻!

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发表于 2012-10-14 21:29:59 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
张珑馨发布于2012-10-14 15:00:17

游戏公司们,游戏社区才更赚钱!
许多游戏厂商可能依旧在思考,怎么才能得到忠实用户呢?其实很简单。根据游戏社交网站Raptr的调查数据显示:游戏公司首先要制作出好玩的游戏,然后围绕游戏建造一个游戏社区,再为游戏玩家提供相关服务,最后获得玩家高参与度、高额营收和大把利润。
大多数游戏公司都用数据和分析来最大幅度“榨取”玩家身上的利润,他们总是想着把服务和产品传递给付得起费用的目标客户。Raptr首席执行官Dennis Fong说,但这是非常短视的行为,然而相比CaaS(Community-as-a-service,社区即服务),GaaS(Games-as-a-service,游戏即服务)也并非完全之策。
“GaaS的用途相当广,也并非只是压榨玩家的钱包。在我们来看,游戏公司误解了GaaS的含义,也错失了抓住CaaS进行长期发展的机会。”
Raptr根据其网站上的1500万游戏玩家做了相应的调查,结果显示,企业非常有必要利用社区服务来建立游戏玩家与游戏公司之间的长期互信关系,比如推出实况直播、电子竞技、忠实用户计划以及免费Mod工具等等措施。
大多数游戏公司只是卖游戏而已,还没有考虑到为玩家提供更多长期的服务。其实他们也想给玩家带来更多福利,但是担心成本以及是否会对盈利产生影响。
“如果总是把玩家放在第一位,那么肯定是有益于企业本身的,”Fong说,“游戏公司需要为玩家做更多事,我们有充足的数据足以证明这一点。”
案例分析:《传送门2》地图生成器“生成”新玩家
以游戏社区为中心的最典型案例就是Valve公司的《传送门2》。2011年4月,Valve公司发布《传送门2》,当时受到了玩家一致好评,开售第一周卖出300万份,但是游戏的重玩价值非常低。2012年5月,Valve发布了免费的地图生成工具,玩家可以使用这个工具创造他们喜欢地图并分享于网络。地图生成工具开放下载后第一周下载量就超过了130万次。
地图生成工具放出后第一天,《传送门2》日活跃用户数量猛增806%,一个月之后,《传送门2》日活跃用户数量依旧比此前高40%。新增了2218%的用户,这一工具发布后,《传送门2》日活跃用户总计上涨了18%,一个月后,新增28%的新用户。工具发布当天,老玩家回归率为1113%。总用户数量中有46%的玩家为先前离开的老用户。一个月之后,依旧有15%的游戏玩家为重返的老用户。
玩家每天玩《传送门2》的时间上涨36%,从1.4小时涨到1.9小时。工具发布一周之后,玩家游戏时间依旧比为发布前增加了29%。一个月之后,这一数字为17%。
Valve最开始的目的只是想延长原先游戏玩家的游戏时间,但是没有想到居然带来了如此显著的效果。

案例分析:DayZ-Mod拯救《武装突袭II》
《武装突袭II》是Bohemia Interactive公司于2009年5月发布的一款军事射击游戏。这一游戏严格来说并不算成功,发布之后,销量平平。Bohemia公司的一名设计师决定根据《武装突袭II》来制作一款僵尸主题的Mod工具来重新改造这一款游戏。DayZ mod发布之后一个月,《武装突袭II》销量骤增400%,卖出30万份。4个月之后,DayZ Mod下载量超过100万。
DayZ发布后一周,《武装突袭II》日活跃用户增加了36%,一个月之后,日活跃用户相比发布前增加了847%。DayZ Mod也为《武装突袭II》带来了1343%的新玩家。Mod发布后一个月,15%的玩家为新玩家,20%为回归用户。同时玩家游戏时间也从每天的2.2小时上涨到3小时,提高36%。Mod发布一个星期后,玩家游戏时间比以往多玩了23%的时间。
Fong这么说:“这就相当于重新开发了一款新游戏!”

案例分析:《英雄联盟》让玩家不在玩游戏的时候也想念
2009年10月,Riot Games发布《英雄联盟》,玩家可以免费玩这款多人在线经济游戏。《英雄联盟》的玩家数量很快就突破了千万,平均每个月增长7.6%。
Riot Games成功地将《英雄联盟》变成了一款电子竞技游戏,玩家数量更是一路走高。在美国经济游戏联盟的年度决赛和Dreamhack竞技比赛中,均出现了英雄联盟的身影,在比赛期间,日活跃玩家数量也从3%上涨至10%,每日游戏时间也3%上涨至8%,新玩家数量增加10%,返回玩家数量提高12%。在《英雄联盟》第一季决赛时,在线观看比赛的玩家数量达到24.1万人,玩家总计观看了360万小时的游戏录像。
Fong说:“没人知道举办游戏竞技巡回赛对于游戏来说是否是一件好事,经过Reptr数据挖掘发现,确实是一件好事。”

数据说明游戏社区的重要性
游戏社交网络是否有意与游戏的持续发展?《黑光:惩罚》发行之后,Raptr上活跃玩家数量提高了10%,游戏时间也提高了19%,玩家一共问了1600个问题,访问了6万个网页。
Fong说,如何发掘忠实用户非常关键,还有忠实用户从哪来,他们的习惯和爱好等。游戏厂商OGPlanet与Raptr签署了忠实用户计划合作协议之后的第一天,来自Raptr的游戏玩家提高了97%,新玩家数量猛增400%,返回玩家数量也提高了180%。
结论非常清楚:不要压榨玩家,向他们提供他们想要的服务和内容,然后他们才会多次掏钱。
Fong最后说:“大多数游戏公司将游戏社区看作是事后的想法或者是福利,大错特错。”
文章来源:VentureBeat

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