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与社交并行的浪潮:关于“游戏化”的一些新趋势和思考

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发表于 2012-5-14 21:58:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
by:36氪


编者按:爱玩是人类的本性,也许你不愿意承认,但是某件讨厌的事情一旦渗入了神奇的游戏化因素,参与者的体验会有大幅提升。就定义上来说,“游戏化”指的是将游戏的思维和机制运用到其他领域来引导用户互动和使用的方法。它能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向,进而促进参与和分享。简单的说,它可以用来鼓励人们做一些通常认为“无聊”的事, 例如完成调查、购物或者阅读网页等。Tim Chang在游戏化领域有丰富的经验,近日其在Vactor Splash游戏化峰会上和大家分享了一些他的思考。以下是正文:

过去几十年来我一直从事游戏化相关领域的工作,同Badgeville、HealthTap、Gugya、Basis这些公司合作,它们都致力于提升终端用户行为衡量、打分和塑造的游戏化机制。上周我参加了VatorSplash 游戏化峰会,在这儿跟大家分享几点:

游戏化已经不再局限于媒体和娱乐这些垂直行业:游戏化的下一个目标是教育、电子商务、本地零售(比如之前我们曾报道过的Belly),以及金融服务。

游戏化不仅仅面向终端消费者,也面向企业员工:游戏化企业不仅能让那些面向终端消费者的产品更具游戏性,也能通过游戏化使得企业员工的工作更有趣而又高效。实际上,考虑到企业的预算和工作效率相关的SW或者SaaS花费,后者的市场规模可能比前者更大。

在游戏化上允许消费者慢慢来的企业更有胜算:相比起直接让用户接收一套全新的游戏模式,让用户慢慢来,一步步熟悉游戏化会更有效果。毕竟世上人有这么多种,每个人喜欢的玩法都不一样,企业常犯的一个错误就是,认为一种游戏模式会吸引所有的用户。企业应该首先仔细考虑自己的核心商业目标,精心选择相应的游戏机制,然后尽量将此游戏机制同用户体验无缝链接——虽然这样做可能意味着最初用户不太能接收游戏元素。

游戏化需要在用户生命周期的4个阶段采用不同的策略:在用户体验的各个阶段,提升游戏化机制可以帮助并转化用户:新用户上手(游戏化非常适于作为交互式入门指引的手段);用户参与;免费用户转化为付费用户或者分享数据的用户;有影响力用户的保留。

游戏和社交有着千丝万缕的联系:就像游戏有单机和多人之分,游戏化也有单人和社交化两种发展方向。对很多公司来说,实现游戏化首先需要搭建一个社交平台。比如Gigya是一家Saas社交基础构架公司,为其他企业提供一套工具(如Social Login)来搭建自己网络中的社交层。有趣的是,他们发现,使用Social Login登录的用户比从原网址登录的用户在网站上停留的时间多出30%。百事也是Gigya的客户之一,百事为它赞助的电视节目如X Factor、超级碗联赛等,搭建了一些允许消费者共同观看赛事的网站,消费者还可以通过评论分享来获得奖章或者提高社交排名。Verizon也创立了一个本地事件的社区网站(见下图),用户可以通过交互活动获得各种奖励。


游戏化设计可能会成为一项全新的职业:在Playdom或者Zynga这种地方,会有越来越多的游戏化设计人才出现,许多公司都在寻找这样的人才。

游戏化的前景是无止境的:人生的每段经历都是一段旅程,都有着独有的学习提升曲线,有开始、中点和终点,要达到目的地总是有着多种途径和策略。游戏化本质上来看,其实是帮助性的指示牌、记号、记分卡、反馈环,这些东西可以指引用户用不同的方式去“玩”,告诉用户选择不同的模式之后会发生的后果。

给创业者的提醒:请注意,游戏化不是万灵药,对生搬硬套的游戏化机制,用户和VC都不会买账。

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