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旧金山的游戏神话终结!给我们留下的启示

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发表于 2012-10-15 20:45:10 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
SugarCHH发布于2012-10-15 17:10:18

Tadhg Kelly是一位专职从事游戏设计的人士,拥有20年的经验。他是领先的游戏设计博客What Games Are的创始人,也是游戏设计与研发行业许多公司的咨询师——
对于像我这样的局外人来说,旧金山海湾地区是撼动游戏产业革命之后破坏程度最严重的地区。我们将这次革命称为“旧金山革命”,因为这是一次空前的成功;一大批游戏开发商自革命后雨后春笋般地冒出来,越来越多的开发者将注意力投向了诸如Facebook,iPhone以及Android等社交类与移动类平台。
这种革新吸引了成百上千万的观众,改变了游戏产业经济的基底,制造商们也逐渐开始推出各语言版本的游戏以期吸收更多用户。这种趋势的走向甚至超越了我们今天所说的“游戏化”。
久而久之,许多来自全世界的新公司开始初露萌芽,这些基于这场声势浩大的革命产生的结果诞生的新兴公司开始渐吐芬芳。一些不断在实践这些成果的公司,逐渐成为全球市场的中坚力量,而另一些试图改变自身立场的参与者也成为了这场革命的一部分。这些诞生的想法中的大部分都是来自于各种各样源头的催生,诸如亚洲商业模式或者大型的多玩家游戏分销模式。然而在旧金山以及周边地区,它们合并成了一个连贯的故事。
这个故事的核心是五个简单的想法:
社会化(意味着免费)游戏用户
削价
规模化的数字分销
衡量游戏行为
比大多数视频游戏商更低的生产成本
游戏一直被视为昂贵的、高风险的投资,这样的说法并非毫无道理。当一家公司的创始人决定为线上用户打造诸如《侠盗飞车》这样的高质量游戏但同时也需要高达1亿美元的开发费用时,这一打算可能会吓跑那些潜在投资者,因为他们可能会认为这是耗时耗力而且难以取得真正成效的烧钱运动。然而,这些投资者还会在周围徘徊,因为他们总想找到合适的目标。旧金山革命塑造了一种这样的模型:开发商们能够采取比之前成本更低但更科学化的研发战术。正因为此,这些游戏公司的增长都相当惊人。
这场革命早就了无数的创业公司,同时也减轻了这些公司的成本压力。一定意义上讲,很多游戏开发商的成本上涨幅度被大大削减,有的甚至未出现上浮。那么,为什么会出现这些变动呢?因为这些新型的游戏开发商不再需要实体生产力成本,没有分销的阻力,也没有任何对于发行前的高度抛光要求。当然也很少存在所谓的“游戏玩法风险”,因为开发者知道早就知道玩家会怎么玩(毕竟是有设置规则的)。因此这些游戏总有提升的空间。突然间,每个人都跃跃欲试。财富被创造出了,公司也出售了,然后紧接着游戏行业的涅槃似乎也来了。
然而,像这样的故事与想法很少有保持不变的。随着市场的成熟,消费者开始变得挑剔,往昔繁花似锦的热闹场面将一去不复返。这些变化也为旧金山革命带来了灾难性的打击;正如绚烂烟花过后的冷市一样,只有灰烬。
1.社交网站不再继续带来巨大收益
事实上,将社交作为一种游戏连接器的期望故事早已在Jane McGonigal的著作《破碎的现实》(Reality is Broken)中被提及。在这本书中,她谈到了“Lexulous”,一款拥有500万玩家的克隆拼字游戏。Lexulous是这场革命早期最有名的例子之一,揭示了游戏是如何将五湖四海的人们聚在一起的事实。这本书中其中有一章讲述了一对分离多年的母女通过游戏重新聚首的故事;可见社交游戏故事谈论的诸如“游戏联结世界”的宣传广告并非完全毫无道理。
然而很多时候,这种游戏所谓的社交性都会被严重高估,因为很多人更在意他们是否能玩免费游戏而不会在乎这些游戏是否在持续更新。话句话说,人们只在乎玩免费的游戏,而不是游戏本身。举个例子,当MacGonigal的书出版后,Lexulous的玩家迅疾跌到至只剩16万。那些Facebook上所谓的病毒渠道也被社交游戏开发商们普遍谴责,因为他们的广告支出被严重糟践,而Facebook则限制了营销活动。此外,最成功的社交游戏通常都来自平行游戏领域,而不是多玩家游戏。
今天,随着“Words With Friends”这样的游戏开始取代“Lexulous”,很多相同类型的游戏开始大量涌现出来。但Words With Friends与Lexulous的区别是,前者更加拥有忠实的用户群与品牌知名度;且WWF的成功更少借力了社交影响,更多借力了直接推广。
2.价格上的火拼
应用程序的定价彻底颠覆了手持设备的视频游戏行业。在手持设备领域,为任天堂3DS与索尼Playstation Vita购买游戏的价格通常需要15到35美元,但在iPhone上有些游戏甚至免费,要不然就只需99美分;同时发行过程也相当便宜与方便。这也正是为何任天堂3DS在推出后面临销售瓶颈,而仅仅一小批任天堂的忠实玩家才购置的原因,当然也是大幅降价的原因之一。索尼的PS Vita则完全是一件失败的产品。
一些非视频游戏,比如芬兰游戏开发商Rovio的《愤怒的小鸟》与宝开游戏(Popcap)的《植物大战僵尸》则不但获得了数百万的用户,甚至还树立了非常良好的口碑与品牌知名度。虽然事实证明这些制作室也开始面临各种各样的问题,但这种颠覆性产业却仍然在茁壮成长。随着利益的渐长与市场的多元化与规模化,越来越多的竞争对手参与进来,因而,这种平台化面临的问题也凸显出来:相较于传统的视频游戏制造商,跨平台化游戏开发商面临着更加激烈的竞争。发现性是这群开发者们最在意的问题。
最近一段时间,可能很少有人能够复制出像“Flight Control”或者“涂鸦跳跃”这样的游戏,但这种时间段并不代表永远。这些平台正逐渐被相似的主意挤垮,甚至当有些开发者将一款游戏免费分销时,可能也不会有人光顾。
3.规模化的挑战
旧金山革命发生之前,游戏行业对于数字分销仍心存抵抗;从许多方面来讲,这种情况仍旧存在。即使是现在,仍旧有很多游戏公司的营收来自光盘的销售。与此同时,这个行业正趋于面向独立游戏或目录销售的集中式的数字储备。但即使是到了今天,你也无法以数字的方式立即购买到为游戏机推出的新游戏。
这种趋势下一个典型的例子就是Steam游戏发布平台。Steam是亚文化文明的典型代表,但它亦是旧金山革命后期涌现出的先行者与传播者。Steam曾在早期的进程中存在着诸多例如内容可用性,价格以及交付问题,但Valve坚持保留了这一平台并最终获得成功。
这场革命将所有的学识放在了过程中,但又过分地强调了结果。例如,Facebook允许开发商远程寄存在服务器中,但也能够即时为玩家提供服务。此外,诸如独立游戏网站Kongregate也采取相似的策略,后者曾于2008年获得过来自LinkedIn CEO Reid Hoffman,亚马逊CEO Jeff Bezos以及Greylock Patners等四位投资者(机构)的900万美元的融资。Zynga维护着一组庞大的网络服务器,可供日均4000万到5000万的用户流畅游戏。还有苹果App Store的下载经营模式也是典范之一。
这种进化的过程缓慢且匀速,但近期的各种信息表明明年游戏产业将最终统一。例如,任天堂公司就打算将一款社交游戏植入到WiiU中,索尼也收购了云游戏公司Gaikai。此外,微软与索尼都将于不久后发布下一代的游戏机,而人们希望这些设备能够与其他设备相连。然后是经过深度重改与设计的Windows 8,将为PC用户带来专属的应用商店。
4.行为主义已走入迷失
去年我写了一篇叫做《四种镜头下的游戏制造行业》的文章,发表后获得了巨大的反响。我在这篇文章中揭示了经典游戏产业中故事情节的设定与游戏玩法的双重性问题,认为对于许多模拟游戏与赌博类的游戏来讲,故事情节的设定反而会影响玩家的创造力与创新精神。对于奇迹主义者来说,游戏是一门艺术,而不只是一种挑战;他们通常能够化腐朽为神奇。因此,我基于设计意图重新定义了象限图,以对比出功能性角色与虚构化角色哪个归属丰富经验者?
以下是行为主义的四种类型:
四等位主义:(表现,角色):抽象的游戏,例如俄罗斯方块
故事性主义:(体验,角色):有重大故事驱动的迷人游戏
模拟主义:(表现,角色):艺电出品的模拟类游戏《模拟人生》(The Sims)是典型代表,当然还有一些模拟飞行器与虚拟世界的游戏
行为主义:(体验,角色):基于心理学与度量学的引导型游戏模式,包括社交游戏与赌博等
旧金山革命与行为主义的关系最为密切。正如TED大会上Tom Chatfield所讲的一样,虽然游戏能够帮助玩家体验积极的情感产出,改善健康与学习能力等,但另一方面,游戏带来的却是很多不可预知地能够将我们置于死地的影响。这两方面在革命进程中都有所体现。

行为主义带来的副作用之一是它带给游戏开发商的影响。当每一个设计决策必须要被以数字化的形式呈献给观众时,导致的结果就如Daniel Pink在《驱动力》这本书中描述的“蜡烛效应”一样。(注:Daniel Pink是著名趋势专家,《驱动力》是他最新的著作。此文中“蜡烛效应”指物质激励与赏罚机制失效。)那么,当这些惯用手段一经失效,决策者们该如何应对这种败局呢?这才是真正考验领导者智慧的时候,因为只有聪明的人才能够脱离困境,他们会采取精神劫持的策略赢得人心。
这就意味着游戏开发商们必然会选定几款能够通过数值证明的游戏,而其中并不包含创新成分。这也正是赌博行业周而复始推崇同一款游戏的原因,也是街机游戏成为小众产品的原因。完全相同的效应也发生在社交游戏行业。
然而,这些副作用不仅对游戏制造商们产生了影响。玩家们也注意到了这一点。当一款游戏遵循了相同的格式一两次后,他们开始意识到这些游戏只是进行了外表整容。紧接着他们感觉出了游戏过程中的低劣体验,之后再选择直接离开。正如我之前提到的一样,这就是Zynga目前困局产生的主要原因——人们总感觉到在同一款游戏中徘徊。这种效应还影响到了其他很多领域。例如,Jane McGonigal设计的关注心理健康的社交游戏截至目前只获得了12.5万的注册用户,虽然McGonigal在TED上关于“在遭受创伤性脑损后摆脱自杀与抑郁”的演讲视频曾吸引了超过100万的人观看。
5.图像革命
CSR是一款非常危险但又极受欢迎的赛车游戏。CSR是一款基于i OS平台的社交类游戏扮演游戏,融合了极速的赛车与比赛级别的不断升级,但与其他同类型的应用相比,CSR的画面构造特别美观。不光赛车光鲜亮丽,而且整体画面的美度是同行业(即社交游戏制造行业)的颠覆之作。
在传统的视频游戏行业,游戏图像的竞相超越并不是什么新鲜事。整体上,从90年代到2006年这期间,游戏产业在不间断地在包括PC与其他设备上推行图像窗口的换代升级。多边形计数,粒子,着色器,灯光效果和实时电影渲染以及其他特性,都逐渐成为了这种组合的一部分。1990年,一款游戏的开发成本可能只有20万美元,但在2012年,这笔预算有可能达到甚至超过1亿美元。
倘若旧金山革命要追随这种模式,那就意味着社交游戏行业将必须经历图像革命。新的引擎技术,例如跨平台的游戏开发工具Unity,就打算脱离基于Flash的开发限制。大多数的游戏工作室会将此视为深入到现实主义与图像保真度的契机,但这样做的风险也同样存在,因为追求高质量内容的后果是增加生产成本与分销费用。
图像将成为游戏开发商之间竞争的一个主要因素,而成本猛增也是早晚的事情。当社交与移动游戏开发者们找到自己的核心玩家时,我们很可能会在下一波浪潮中遇见游戏图像的竞争。就像它们在视频游戏中的地位一样。
总结
旧金山革命的效应不只是一个暂时性现象或者是泡沫,它们已永久地改变了游戏产业的应景。革命者们向这个产业的未参战者们授予了今天所需的教训;当然他们也验证了“在某些特定领域存在致命的缺点”的道理,尤其是在游戏故事的价值观上,但是这些缺点也将被适时地加入到第二代社交游戏革命中。
下一代游戏革命还会继续发生在旧金山吗?无人知晓。但神话即将到来!
文章来自:TechCrunch
注:文中提到的Steam是一个游戏整合下载平台,由《反恐精英CS》的母公司Valve聘请的BT创始人Bram Cohen亲自开发设计。原先只是作为CS1.6、半条命2等Valve旗下游戏更新内容用,但现在已经发展成为全球最大的综合性游戏下载平台,来自全球各地的玩家只需几秒钟时间,即可用Visa国际信用卡或支付宝等手段,购买游戏并以飞快速度下载。 (引自百度百科)

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