当 B 站游戏业务“换血”的内部信在社交平台不胫而走时,人们不会想到陈睿再次以这样戏剧性的方式回归一线;人们更想不通,占尽天时、地利、人和的 B 站如何一步步沦为“手游坟场”。
上周二(11 月 8 日),一封流传在社交网络的 B 站员工内部信掀开了游戏业务地震的序幕—— B 站将包括游戏发行事业部、游戏合作部、游戏社区部、爱克赛思游戏工作室、晨星游戏工作室、时之砂游戏工作室、游戏创新产品部在内的游戏业务汇报线由公司高级副总裁张峰调整至 CEO 陈睿。
概言之:陈睿接管游戏,张峰被迫“出局”。
长期以来,外界看一家公司对于业务的重视程度就看带队一号位是谁,陈睿亲自下场“扛枪”足见 B 站之于游戏业务所寄予的厚望。
对此,一位接近 B 站游戏业务人士称,无论自研还是整体游戏业务的推动在 B 站增长大盘下始终显得疲软,这是陈睿决定自己带队的原因之一。“游戏业务原本是 B 站发家业务,原本应该扛起营收预期;然而 B 站猛抓增长与商业化这两年,游戏表现显然不尽如人意。”
表面上,在张峰操刀 B 站游戏业务期间,从《 Fate/Grand Order 》(下简称 FGO)到《公主连结 Reive》,游戏业务持续有高光的代理产品冒出来;可实际上,一名业内人士形容张峰:“业务成绩只能算中规中矩,凡事力求不出错,是始终让自己保持在安全处境的管理者”——言外之意就是,相比这两年高歌猛进的 B 站,游戏业务在创新突破上始终趋于保守,自研更是“雷声大雨点小”。
事实上,张峰作为 B 站游戏业务“一把手”,此前曾供职于触控科技、搜狗、人人、金山等公司,自2016 年 4 月走马上任担纲 B 站游戏和 PUG 视频运营副总裁至今已逾六年。
一方面,有接触过 B 站游戏团队的人士表示,如果非要追根溯源,张峰这个人的履历左不沾二次元右不挂游戏开发,却稳坐 B 站游戏头把交椅六年有余,本身就非常值得玩味。“陈睿与张峰在金山共事过两年,算是嫡系。”该人士说道。
但 B 站显然并不具备迅速纠偏的能力,进而走出了第二步“二次元破圈”的臭棋——直言不讳的说,相比起B站弱化游戏的战略,强势破圈才是造成今天局面的病根。
原本论社区氛围,市面上的视频公司原本差 B 站一大截——即二次元是 B 站的根基、核心竞争力,也是其与抖快、爱优腾区隔的独特气质。
可自从 2019 年 B 站启动 “破圈” 战略(弱化二次元标签)并积极寻求用户、商业化增长开始,便无可避免从小圈子走向大众化,这无异于重构社区,老用户与平台之间自然会有裂痕——当时,多么希望陈睿在某个夜里幡然醒悟,记起当初那个“ B 站或许会倒闭,但决不会变质”的 Flag ,可事实证明,并没有。
一位资深二次元向虎嗅表示, B 站的处境有 acfun 的影子,无论尝试扩圈还是加速商业化。“ A 站作为国内最早弹幕视频网站,直播与游戏业务均早于 B 站(连 B 站发家的 FATE 动漫《Fate/Zero》也在 acfun 首播),可踩风口属于时代机遇,踩到不作为都比瞎折腾好,否则很容易把自己作死(A 站如今日活不到 B 站零头)。”
不过,多位游戏行业人士与虎嗅沟通,B 站游戏团队薪酬吸引力并不高,“有些岗位还低于行业均值”,这在一定程度上导致二次元人才的流失;再叠加今年外部环境严峻(今年 5 月 B 站“毕业潮”游戏部门涉及其中,B 站财报中终止若干游戏项目开支约 1.09 亿元),使得此前游戏激进扩张掩盖的问题充分暴露。
比如,有游戏从业者在社交平台表示,不乏从B站“毕业”的资深二次元入职米哈游,参与制作了《绝区零》。“这是一款仅凭一测就爆杀整个 B 站游戏部门的项目,而这原本应该属于 B 站。”@鱼龙之主在知乎写道。甚至有游戏从业者认为:“腾讯是外人,但曾经扶起《 崩坏学园 2 》的 B 站一度是最有机会入股米哈游的,它没把握住。”
当然,以上更多是一种恨铁不成钢式的揶揄——毕竟,米哈游也是从《 Fly me 2 the moon 》《崩坏学园2》《崩坏3》一步步积累经验,最终凭借《原神》一战封神,而 B 站虽在独代方面仍有不俗的成绩,比如《时空猎人3》《坎公骑冠剑》上线均登顶 AppStore 免费榜,《暖雪》上 Steam 首日便登顶热销榜第一;但有一个值得玩味的数据作为对照:2021 年 B 站上线了 8 款游戏,同年关停的游戏却高达 10 款。
说白了,游戏产品力才是团队至关重要的竞争力,就算把原班人马一窝挖到 B 站也难做出一样的《绝区零》,更遑论拉米哈游来过“寄人篱下”的日子。
甚至,游戏业务起家的 B 站本质上仍在吃 FGO、《碧蓝航线》与《公主连结 Reive》的老本,2022Q2 上线的《终末阵线:伊诺贝塔》毫无水花,《深空之眼》等联运产品亦反响平平,游戏付费自然萎靡——这无疑向外界释放了一个危险信号:此前外界将 B 站进退失据归咎于破圈,如今看“弱化游戏依赖”的后遗症正在显现。
“B 站上市后便开始弱化游戏,尽管这让其在二次元破圈上有一定成绩,但盈利能力不足、游戏产品和布局国漫的压力,让游戏业务盈利能力及扶持力度出现摇摆,也让 B 站二次元游戏失去了领先的地位。”游戏产业分析师张书乐向时代财经表示,尤其在《原神》引爆二次元游戏之后,这个问题变得越发突出。
B 站难戒游戏依赖症
客观说,张峰领导下的 B 站游戏业务无论自研进度还是业务整体推动并未达到预期——至少从过去六个季度的业绩来看,移动游戏业务是 B 站四大业务中增速最慢、且两个季度出现营收负增长的业务。
市场的担忧还在于,B 站过去的支柱业务如今反倒在“拖后腿”——以 B 站 2022Q2 财报数据为例,游戏收入10.46 亿元,同比锐减 15.2%,环比下降 22.8%,为近 6 个季度降幅之最,直接拖累 B 站毛利率下滑至 15%,去年同期为 22%。
对此,艾媒咨询 CEO 兼首席分析师张毅分析称:“ B 站上市之前主要靠游戏业务支撑,上市之后其对游戏业务进行了减弱;而过去一段时间直播、广告、增值服务均难以支撑 B 站的用户发展势头,所以 B 站此前弱化游戏思路在生存问题面前就显得没那么重要了。”
尤其自 2018 年开始,整个游戏大环境市场遭遇了以下三个困境:
首先,2018 年起游戏版号与游戏题材同步收紧,日本优质二次元产品无法及时上线,导致 B 站代理游戏产品骤降(这一年 B 站仅上线两款独代手游),赌中爆款概率大幅降低。
其次,2019 年后《明日方舟》《帕斯卡契约》《万国觉醒》纷纷放弃应用商店转投 TapTap 获得空前成功,玩家越来越看重游戏品质而非渠道推荐,进一步抬升了自研游戏的话语权;而国内好产品 B 站又难拿到,海外产品又进不来,产品断档严重。
最后,《原神》将整个二次元游戏品质拉到新高度,二次元玩家又倾向于玩最好的产品,间接加速了马太效应。
以上三点导致 B 站可代理发行的游戏数量大量降低,玩家对二次元游戏鉴赏程度变高,想要代理发行能够成为爆款的二次元游戏越来越高。
当然,这并非只是 B 站一家存在的问题,而是整个中国游戏市场问题的缩影——包括腾讯、网易等头部游戏公司亦存在业绩承压,整个游戏行业都在寻找新出路。