应用邦——诸葛亮的失街亭之战,对于后来的魏蜀之争产生了重大影响。不但使蜀国损失了智谋之士,更重要的是,魏国在原本防守空虚的西线部署了更多的兵力,使蜀汉从此失去了奇袭魏地的机会,此后诸葛亮伐魏再也没有建树。类似于诸葛亮的街亭之战,微软应该是有好几次。幸好不似蜀国偏安一隅,财大气粗的微软,并没有到伤筋动骨的地步。都说吃一堑,长一智。微软似乎并不在意这些,它始终相信它那后发先至的凌波微步。这不,一个不小心,在移动操作系统平台上,它又重新开始了它的新的追踪。
一般说来,“大事大非”上,微软(Microsoft)都是个杰出的追赶者而不是首发者。在微软看来,首不首发不重要。重要的是追赶的过程。微软可以是龟不是兔。但它却能一天 24 小时,一年 365 天不停地走。再快的兔子,一年总要歇个百八十天吧。那不就成了。
作为追赶者,微软既有成功,也有失败。最成功的两个战役就是浏览器之战和编译器之战,两战战况之激烈,如今还可以感受到,因为浏览器的首发者 Netscape 就此消失得无影无踪,而 Borland 这个曾经响当当的名字如今已经很少被提起。游戏主机之战,通过微软长时间的坚持,如今无论是在气势上还是 Market Share 上都要优于老对手 Sony 的 Play Station 。关于失败的战役,较为明显的是 Zune 与 iPod 之战,其次是 Bing 与 Google 之战。当然,对于后者,目前而言,至少还不算大败。
Windows Phone 最近很热。到处都在讨论它,很多文章在议论它。那么本文就稍微偏离一下热点,我们来讨论一下手机游戏这个移动平台上也算比较热的话题。当然,为了显得更深刻,让我们再深入一下,进入到游戏的背后,看看它们的图形 API 的故事。
在讨论移动游戏的图形 API 之前,先让我们来回顾一下位于 PC 这个领域上 PC 游戏产业上曾发生过的一场图形 API 之战。即微软的 DirectX 与 SGI (Silicon Graphics)的 OpenGL 之间图形 API 标准之战。这场战争始于上世纪九十年代末,彼时使用 OpenGL 开发的 id Software 的 Quake Engine 达到了极为惊人的绘图效果,因此使得所有绘图显示卡的制造商,都必须提供完整的驱动程式支援 OpenGL 标准,才能够符合游戏开发者与游戏玩家对于显示卡硬体的期望。 所以OpenGL 在 John Carmack (id Software 创始人之一) 的支持下风头甚劲。微软的图形 API 始自于 Windows 95 的开发。1995年,DirectX 1.0 release 。从那开始,微软用它无以复加的韧劲开始了 DirectX 从弱小到称霸的历程。回首往事,历史上有太多相似的地方。DirectX 和 OpenGL 争斗的历史,和编译器,浏览器甚至操作系统本身争斗的历史在路径上是一致的。某种程度上来说,微软这个公司确实值得尊敬。
限于篇幅,关于 DirectX vs OpenGL 之战更细节的地方,有兴趣的读者可以去这里 OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over 一探究竟。
让我们从历史的忧郁中回过头来看当下。如果说在 PC 领域上微软是无可争议的霸主,那么在如今炽热的移动平台之争上,微软就是江河日下了。我们先来看看一个关于美国智能手机系统的数据分布图。